Après une année 2022 riche en Warhammer 40.000 et en Kill Team, et malgré le semi-échec de la reprise de BloodBowl, il est plus que temps d'enfin tester ce jeu qui me fait de l'oeil depuis sa v3 : Age of Sigmar.
Pourquoi ça a l'air si bien ?
Essentiellement parce que contrairement à son alter-égo futuriste, c'est pas la foire à la saucisse en terme de complexité de règles spéciales ! Pas de stratagèmes qui viennent perturber l'équilibre et la fluidité du jeu, ici on a uniquement des aptitudes communes ou des aptitudes spécifique à une unité, et donc détaillé dans son warscroll.
Certes, on a tout de même des points de commandement, mais ceux-ci ne durent que pour le tour et ne se stackent pas. L'idée est donc a priori de tout dépenser de manière optimale.
De même, en jeu égal, les objectifs qui ne dépendent pas du scénario joué répondent à une mécanique unique et assez sympatique : on doit choisir une grande stratégie, associée à notre liste d'armée, qui se réalise en fin de partie pour 3 points de Victoire.
Et à chaque tour de jeu, on doit choisir une tactique de bataille différente, qui rapporte 2 points de victoire en fin de tour si réalisée.
Reste que, pour le meilleur et pour le pire, GW a décidé d'ajouter une composante qui varie a priori tous les ans au dessus des règles du jeu. En théorie, cela permet un renouvellement du jeu, avec certains types d'unités plus fortes/attractives. En pratique.. et bien pour des gens comme moi très lents à se mettre à un jeu, mieux vaut arriver en début de "saison"
A noter tout de même que, comme pour 40k, Games Workhops propose réulièrement des mises à jours gratuites des règles pour équilibrer la méta qui s'apellent les BattleScroll, et ça c'est excellent.
Pas de stratagèmes !
Les stratagèmes, je touvais ça assez cool en v8, mais GW a poussé la recette jusqu'à l'overdose.
Dans Age of Sigmar, on utilise à la place des capacités de commandement, qui nécessitent comme leur nom l'indique des héros ou des chefs d'unités (en plus de dépenser des points de commandement pour être utilisés)
Ces capacités communes s'utilisent selon les phases de jeu.
En phase de héros, le ralliement permet de ramener des figurines mortes dans une unité : on lance 1D6 par figurine "manquante" et chaque 6 en ramène une. En phase de mouvement, le joueur actif peut forcer une unité à courir de 6 pouces au lieu de lancer 1D6, et le second joueur peut lui se redéployer une unité (non engagée) si une unité adverse termine un mouvement à moins de 9 pouces.
En phase de charge, le joueur actif peut dépenser 1PC pour relancer une chargée ratée, son adversaire peut lui déchainer les enfers, avec une unités ayant des attaques à distances, après qu'une unité ait fini une charge dans les 6 pouces. Et contrairement à l'overwatch de 40k, ce tir ne se fait qu'avec un malus de -1.
En phase de combat, All-out Attack et all-out Defense permettent de respectivement ajouter 1 au jet pour toucher ou 1 aux jets de sauvegardes, jusqu'à la fin de la phase.
Enfin, en phase de déroute, présence inspirante permet de ne pas avoir à faire de jet.
Et de surcroit, chaque faction n'a qu'un nombre très limité de capacité de commandement propre.
Une phase de magie intégrée à la "phase de commandement"
Contrairement à 40k où la phase psychique se joue après les mouvements, à AOS la phase des Héros combine de manière bien plus maline (à mon humble avis) ces 2 phases. On donne donc les différents buff, on lance les prières et les sorts en même temps, avant de déplacer la moindre figurine, c'est la première phase du tour du joueur. C'est tout de même autrement plus logique et agréable je trouve, car on peut adapter sa stratégie en fonction de la réussite qu'on a eu durant cette phase. Egalement, on lance d'abord un sort et on ne détermine sa cible une fois que ce dernier est réussi (et non-dispell donc) La même logique s'applique pour les charges : on lance d'abord les dés et on voit ensuite ce qui est à portée.
A chaque phase de Héros, chaque joueur peut de plus déclarer utiliser une action
héroîque (une seule) avec un de ses héros.
Gagner 1 CP sur un 4+
Gagner 1 Dispell
Donner + 1 aux jets pour blesser et aux jets de sauvegarde à un héros
Soigner un héros de D3 PV s'il réussit un test de commandement.
Autre spécificité géniale, à AOS on a la possibilité d'acheter (en points d'armée) des sorts persistants, qui se matérialisent sur le terrain de jeu lorsque leur sort est manifesté Une grande partie de ces sorts persistants est commune, mais chaque faction possède égaement les siens (ou des invocations chez Khorne ou les nains)
Les attaques
Autre modification et pas des moindres, à AOS, il n'y a pas de valeur de défense ou d'endurance, les seuils pour blesser sont fixes et dépendent des armes. On blesse donc de la même manière un gobelin ou un mamouth. J'aime pas ça perso en terme d'immersion, mais ça a le mérite de fluidifier le jeu. Autre point dont je ne suis pas fan mais qui fait parti de l'équilibre du jeu : les blessures sont réparties par unité, et non par figurine. Par exemple, une unité de 10 figurines ayant chacune 1PV prend 2 attaques faisant 5 dégats dans la tronche et rate ses 2 sauvegardes d'armure. Elle pert alors 10 PV et toute l'unité est détruite.
Faut faire avec. 😐
Les bataillons & Processions
Un truc que j'aime beaucoup à AOS, c'est la manière dont sont gérés les "taxes de troupes". Il y a beaucoup moisn de types de troupe qu'à 40k, et en gros, on a : les héros, les battlelines, les béhémots (monstres) et.. les autres unités.
En 2000 points par exemple, on a l'obligation de jouer au moins 2 unités de "battleline" et selon la processions (sous-faction) jouée, certaines unités peuvent le devenir battleline.
Pour le reste, la liste d'armée peut s'organiser en bataillon de deux types (core ou warscroll) qui offrent certrains bonus (par exemple une amélioration supplémentaire, qui peut être une relique, un trait de commandement..)
Il n'y a aucune oblogation d'avoir une unité liée à un batallion pour pouvoir la jouer, mais ces derniers apportent des bonus qu'il serait dommage de mettre de coté.
Autre truc cool, à AOS c'est le dernier qui a déployé une unité qui décide s'il commence à jouer ou non, aussi le "one drop batallion" est une option à considérer lors de la création de liste.
Le double tour
AOS n'est pas un jeu en activation alternée, ça reste un jeu à l'ancienne ou chaque joueur fait tout son tour, puis passe à son adversaire. Le joueur qui a terminé son déploiement en premier choisi s'il prend l'initiative ou la laisse pour le premier round, et les deux joeurs doivent ensuite jouer l'initiative aux dés pour les 4 rounds suivants.
En cas d'égalité, le joueur qui avait l'initiative au round précédent ldécide s'il la conserve ou non. Ce petit mécanisme peut donc mener à ce que l'on appelle le double tour, soit un joueur qui va jouer 2 tours de suite. C'est une possibilité qu'il faut garder en tête lorsqu'on joue, car se "prendre un double tour" peut signer la fin de partie si on ne s'y est pas préparé. Heureusement, les actions héroiques et autres aptitudes de commandements permettent d'intéragir même pendant le tour de l'adversaire.
Sur ce, je vous laisse, j'ai un début d'armée à peindre 👻
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