Avant de faire la Deathwatch, petite pause chaotique, avec la malheureuse Deathguard, si cool en v8, tellement passée à la trappe en v9 (avec un codex que tout le monde trouvait génial sauf moi quand il est sorti) et qui se voit quasi intégralement refondre dans cette nouvelle édition de 40k.
Comme d'habitude, il nous manque les points pour juger vraiment de ce qui est jouable ou pas et du rapport qualité/prix, mais on peut déjà se faire un premier passage à blanc..
Typhus est de retour
Seul personnage qui peut guider une unité de Poxwalker, il peut aussi accompagner des Blighlords ou des Deathshroud. Techniquement, Typhus est un Deathshroud-sorcier sous stéroïdes (donc il encaisse et il tape fort), qui a eu la bonne idée de ne pas perdre 1 pouces de mouvement, ce qui mine de rien peut faire la différence s'il se met devant l'unité qu'il guide.
Dans tous les cas, il impose un -1 pour être touché au càc et fait directement des Blessures Mortelles en guise de tir (bon, faut pas faire de 1 quoi..)
Et justement, je le vois bien entouré d'une grosse unité de Pox moi, notamment parce que toutes les figurines non-véhicule ou monstre qu'il détruit avec ses BM ramène un zombie, et aussi parce qu'il peuvent éponger les dégâts d'un "péril du warp"
Poxwalker mon amour
Avec un Feel No Pain à 5+, les poxwalkers renouent avec le passé, pour notre plus grand plaisir
Tuer une figurine fait toujours grossir leur rang, mais pas plus que le niveau d'origine, et ils ne peuvent toujours pas monter dans le moindre transport. A noter qu'ils ne sont pas battleline (donc max 3 unités), qu'il ont un tout petit OC de 1 et qu'ils n'ignorent plus les tests de moral
Chaos Spawn
Jouables en unité de 2 exactement (pas plus, pas moins), ils ont eux aussi un FNP 5+ et.. ils ont gagné 1 pouce de mouvement ! 🤯
Ils ont toujours un nombre aléatoire d'attaques, pour une force et des dégâts honnêtes
En bonus, ils regagnent D3 PV à chaque phase de commandement (oui, même durant celle de l'adversaire) un peu à la manière des Bêtes de Nurgle chez les Démons du Chaos
Cultistes
Enfin les cultistes ne sont pas considérés comme des parias, exclus des règles...
Désormais, eux aussi propagent la maladie, et c'est surtout la seule unité de la faction qui peut faire un mouvement pré-game ! On peut les jouer par 20 max (contre 30 en v9, mais qui le faisait ?) et si leur coût le permet, ça peut vraiment être une super unité pour bloquer l'adversaire chez lui (avant de mourir bien sûr)
La Grosse Cloche !
Relancer les charges et imposer un malus de -2 aux battleshock tests, tous les jours on prend. Hélas, ce n'est que pour les Plague Marines pour changer...
Le Chirurgien est enfin utile !
Et il était temps, car personnellement, je n'avais encore jamais joué cette figurine tant elle ne servait à rien depuis la v8.
Désormais - et a priori de nombreuses factions vont avoir cette mécanique - il permet gratuitement de faire revenir un Plague Marine à sa phase de commandement. Et en bonus, il peut soigner un personnage (d’infanterie seulement, ni Prince Démon, ni Morty) à 3 pouces. Enfin, son profil de càc est loin d'être dégueulasse : 4 attaques à F5 PA -2 dégâts 2
Lieutenant Biologus
Le nouveau Biologus Putrifier est, un peu comme toute la faction, surprenant. De prime abord, on se demande pourquoi il donne Lethal Hits à une unité de Plague Marines qui a déjà cette aptitude sur ses bolters et toutes ses armes de càc.
Puis on se rappelle qu'ils ont aussi accès aux fuseurs et aux lance-plasma.
Puis on regarde le reste de sa règle et on voit qu'il permet de faire des touches critiques sur du 5+ 🤯
Et en bonus non-négligeable, il permet une fois par partie d'utiliser le stratagème générique Grenade gratuitement, et ce même s'il a déjà été utilisé à la même phase de tir. On vise clairement ce double usage idéalement, mais dans tous les cas, ça reste une source potentielle de BM gratuite, donc on prend.
Des Deathshroud qui ont perdu en autonomie
Mon unité préférée en v9, a salement souffert de la perte d'un point de mouvement, mais elles gagneront sans doute à se faire embarquer dans un land raider (que je n'ai pas 🥲) pour compenser.
En tout cas, si on les accompagne d'un leader, l'unité gagne en tanking (on ne pourra jamais la blesser sur mieux que 3+ sauf si en face, il y a un bonus à la blessure)
Reste qu'on pourra les jouer par pack de 3 pour arriver en Frappe en Profondeur plus facilement, et que leurs armes de tirs compensent leur faible force et la PA inexistante par un sympathique (mais pas non plus gamebreaker) anti-infanterie 4+
Pour accompagner les totors
A ce jour, il n'y a toujours pas de figurine officielle de Sorcier DG en armure Terminator, pas plus qu'il n'y a de Chaos Lord DG ou Chaos Lord DG en armure Terminator. Pour autant, il ne faut pas négliger leur profils, quitte à imprimer ou convertir une figurine...
Le sorcier DG en armure Terminator peut donc accompagner les Blightlords ou les Deathshrouds. Comme tous les sorciers DG, il pue la merde et a une chance sur 6 de se prendre un retour de bâton quand il tente des trucs, mais il permet de retrouver un ersatz de notre cher "-1 dégât" disparu - dommage que ça ne fonctionne qu'au càc par contre.
Son tir psychique est cool, surtout avec la capacité une fois par partie de le passer en force 8/Dégâts 3 (manque juste un peu de PA..)
Le Chaos Lord en armure Terminator est une bonne alternative au Lord of Contagion pour accompagner des totors de combat (peut être surtout des Deathshroud, pour toucher en 2+ avec relance des 1)
Son aura de contagion qui a une chance sur 2 de faire des BM à chaque fin de tour, à toutes les unités à portée est vraiment très cool (sachant qu'on peut l'augmenter de 3 pouces en permanence via une amélioration)
Et en plus il a accès à un arsenal vraiment cool, notamment les poings-tronçonneurs bienvenues dans une armée qui manque cruellement d'anti-blindés
Le Lord of Contagion, en comparaison, permet certes de relancer tous les jets pour toucher (pratique quand on cherche à faire des touches critiques) et tape comme un Deathshroud en mieux, mais sa règle permettant de faire une petite BM, sur un 4+, à condition qu'il se soit pris des dégâts (donc face à une unité ayant précision ?), c'est une farce...
Désengager / tirer / charger !
Le Drone Fétide a toujours le vol, est toujours rapide, a gagné en PV et en endurance mais surtout, il a désormais un Objective Control de 3 (comme les coccinelles) et est la seule unité de la faction à pouvoir désormais se désengager puis tirer et charger.
Sa moissonneuse a perdu quelques attaques, mais ses profils de tirs sont plus intéressants, surtout son tir à 36 pouces, car rares sont les armes tirant aussi loin dans la faction.
La Tueuse de Tank
On peut toujours les jouer par 3, et comme le drone, les Blight-Haulers ont gagné en Endurance et en PV sans perdre en mouvement, et avec une très sympathique OC de 3.
A vu de nez, leur armement a suivi la norme, avec un multi-fuseur et un missile krak passés à force 9 ... Sauf qu'ils ajoutent +1 à leur jet de blessure face aux véhicules, et ça change tout, surtout quand on arrive à contaminer un véhicule d'endurance 10 (ou moins) au préalable
Le grand WTF
Pour une raison que personne n'a compris, GW a décidé que le porte-icone allait devenir un personnage qui devrait s'ajouter aux unités de Plague Marines, et non pas une simple amélioration à acheter..
Certes, le gain est cool, des marines endurance 5 avec une OC de 3, c'est très solide pour reprendre un objectif
Mais ça prend un slot de leader, et ça offre des point à un assassinat potentiel à force d'en rajouter. Sans compter que ça coûtera bien plus cher qu'un PM de base (il a 4 PV le bougre..) alors qu'il a le même armement ! Arnaque !
Bon, en bonus, il peut propager une aura de la peste à 12 pouces une fois par partie, et on va adorer lancer ça en début de jeu.. si on joue cette fig !
Améliorations
Ici, aucune restriction supplémentaire, tout personnage de la DG peut prendre n'importe quelle amélioration.
Augmenter la portée des Aura avec Living Plague, sur le prince démon à pied ou un Chaos Lord c'est très sympa.
The Droning est peut être le plus faible du lot, car il implique que l'adversaire doit rater des tests de battleshock. Cela dit, il combote avec le Prince Démon Ailé (qui force à faire des tests quand il charge) ou avec le Noxious Blightbringer qui lui impose un -2 au moral bienvenu
Le Deadly Pathogen ne casse pas 3 pattes à un canard non plus, mais sera sans doute plus fiable car +1 en Force de base sur un perso avec force 8 ou 9, ça permet de faire passer des seuils, face aux véhicules/monstres notamment
Shamblerot est une excellente amélioration défensive, imposant notamment des charges à 11 aux adversaires sortant de Frappes en Profondeur
Pas de FNP 5+, pas de boost d'unités.. c'est un peu la disette je trouve 🥹
Stratagèmes
Après des améliorations faméliques, quid des stratagèmes ?
Ferric Blight permet de gagner en PA, ce qui est plus que bienvenu. Par contre, a condition pour passer de -1 à -2 en PA, quelle plaie... (il faut que la cible soit à portée d'un objectif infecté - mais sans l'avoir repris, sans quoi il ne serait plus infecté - et faire une blessure critique.. tu testes tes règles monsieur GW, vraiment ?)
Disgustingly Resilient, c'est le stratagème du sel : 2PC pour réduire les dégâts de 1, uniquement en phase de combat... OMG
Sanguous Flux permet de faire un peu de saturation au càc, avec un Biologus Putrifier ça permet de générer des touches supplémentaires sur des 5+; avec une reroll de Lord of Contagion c'est bon aussi. Et ça combote naturellement avec le Lethal Hits de la légion.
Gifts of Decay est un très bon outil, qui permet de tout soigner, de Morty à une machine démon, pour 1 petit PC. Indispensable pour remonter un pallier d'un véhicule qui a pris tarif.
BoilBlight serait très cool s'il n'imposait pas que la cible doit être à portée de contagion de l'unité qui veut tirer... car sauf amélioration, cela veut dire qu'au maximum (et pas avant le tour 3 donc) la cible sera à 9 pouces. SAUF si elle s'est fait tirer dessus par un Hellbrute, ça change tout ! (non 😒)
Cloud of Flies impose juste un -1 pour être touché. On aurait préféré ne pas être ciblable à plus de 12 pouces (comme chez les copains SMC de Nurgle)
Bref, sur 6 stratagèmes, 2 seront je pense rarement joués, 2 sont vraiment bons offensivement et 2 autres défensivement.
En conclusion, il va tout de même falloir que les coûts en points suivent drastiquement pour que la DG reste un tant soit peu équilibré par rapport au reste des factions du jeu, car malgré quelque bonnes surprises, en comparant, au hasard, avec les Space Marines génériques, l'armée n'a pour ainsi dire aucune flexibilité. Peu d'antichar, aucun anti-personnage, pas d'avance/charge, une seule unité qui peut désengager puis tirer et charger (ce qui reste mieux qu'en v9, certes)
Les datasheets ne sont pas déconnantes, c'est juste que le reste des factions de 40k sont toutes un cran au dessus, surtout que ça reste un jeu de contrôle de terrain (scorer le primaire est plus important que jamais)
Perso, je vais me concentrer sur des plague marines embarquées dans des rhinos, avec une unité de tir avec Biologus, une unité de cac avec grosse cloche et Foul Blightspawn, une unité avec Plague Spewer et Malignant Plaguecaster (pour arroser depuis le rhino)
3 coccinelles (Blight-Hauler), Typhus avec des pox, des cultistes, et un PlagueBurst Crawler.
Et si'il reste des points, des Deathshrouds bien sûr !
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