Après Yndrasta et ses copains, place à la Spearhead de la Confrérié Vigilante et ses 4 petites unités... Y'a pas grand chose sur la table, mais ça claque visuellement.
Composition
Cette force ne comporte que 4 unités, dont 2 personnages :
Un Seigneur-Vigilant sur Gryph-Rôdeur, général
Un Seigneur-Véritant, un héros prêtre.
Une unité de 3 Prosécutors, avec renforcement.
Une unité de 5 Libérators, avec renforcement.
A chaque phase des héros Stormcast :
Le général choisit un objectif qu'on ne controle pas; toutes les unités gagnent + 1 à la touche au corps à corps en ciblant une unité ennemie qui conteste cet objectif.
Le prêtre cible une unité ennemie à 12 pouces, sur un 3+ on peut déclencher des BM potentielles.
Il va donc falloir bien faire attention à garder les héros en vie, car leurs bonus sont précieux.
A coté de ça, le Seigneur-Vigilant peut également, une fois par partie, cibler une unité amie à 12 pouces à n'importe quelle phase de combat. Celle-ci pourra taper 2 fois, mais aura "frappe en dernier" après avoir tapé une première fois.
Pas dégueu au combat, il n'y est pas non plus excellent (5 attaques de bases en 3+/3+, jolie perforation de -2 et 2 dégats et 3 attaques de son destrier en 4+/3+ perf -1 & 2 dégats également)
Son mouvement de 12 est très confortable mais attention, il n'a pas le vol !
Le Seigneur-Véritant possède une ward à 5+ qui a la mauvaise idée de disparaitre au premier résultat de 1. On regrettera son D3 dégats sur sa lame de jugement, mais il a lui aussi le potentiel de faire du mal au combat, et encore plus face à un autre prêtre ou face à un sorcier, contre lesquels sa perforation passse de -1 à -2.
La petite unité de 3 Prosécutors a une règle passive permettant d'aboir une cohésion d'uniét étendue à 2 pouces. De plus, ils chargent avec 3D6, ce qui couplé avec leur mouvement de 12 pouces et le vol leur assure d'être capable de charger n'importe ou. Héas, il y a peu de chance qu'il réussissent à reprendre un objectif s'ils ne le nettoient pas, car ils n'ont qu'un contrôle de 1.
Et pour l'anecdote, ils ont un petit tir 🥸
Enfin, les 5 Libérators, plus lents mais un peu plus impactants au combat car chaque 6 pour toucher fait des Blessures Mortelles. Ils sont parfaits pour défendre/reprendre un objectif en territoire ami, car ils ont alors un bonus bienvenu de +3 à leur contrôle.
Traits de bataille
Nous avons le choix entre 2 aptitudes qui ne pourront être utilisés chacune qu'une seule fois par bataille, sur une seule unité :
Couse et charge (à déclarer à notre phase de charge)
Ward à 5+ jusqu'à son prochain tour (à déclarer à notre phase des héros)
On regrettera bien sûr de n'avoir aucun bénéfice permanent, mais ce sont 2 outils sympatiques.
A noter que rien n'empêche d'utiliser les 2 dans le même tour et sur la même unité.
Aptitudes de régiment
Ici par contre, il va falloir faire un choix, on va pas pouvir tout garder :
Soit la possibilité de faire un repli sans dégât, avec la possibilité de charger après
Soit 1 chance sur 2 d'infliger des BM quand une figurine meurt au corps à corps.
Il me semble clair que le premier choix est le plus intéressant à tous les niveaux : sortir d'un corps à corps sans risquer de dégâts, et en pouvant charger derrière de surcroit, ça permet de marquer des tactiques de bataille, de reprendre un objectif..
Optimisations
2 effets passifs sont proposés pour le Seigneur-Vigilant :
Une ward à 5+
Crit (mortelle) sur sa Hache (soit 2 blessures Mortelles sur chaque 6 naturel à la touche)
Et 2 effets activables une fois par partie :
Gagner frappe en premier (à déclarer à n'importe quelle phase de mélée)
Un débuf (sur 2+) sur le score de controle des unités ennemies.
Les 3 premiers choix sont intéressant, et offrent une belle adaptabilité en fonction du match-up. La dernière optimisation, elle, me laisse de marbre.
Comment la jouer
Elle est très très dure à jouer je trouve, malgré les 2 unités qui peuvent revenir en jeu.
Il semble naturel d'écranter le Seigneur Véritant avec les Libérators, en un petit bloc peu mobile; et à coté, de faire la même chose avec les Prosécutors et le Seigneur-Vigilant.
Les premiers ont l'avantage du nombre, et devraient donc durer un peu plus longtemps que leur homologues ailés.
Le boost du Seigneur-Vigilant (+1 à la touche au combat sur les unités contestant un objectif ennemi) est indispensable pour fiabiliser une reprise d'objectif; A noter que les Libérators sont de bons candidat pour le Course & Charge en vue de reprendre un objectif en territoire ennemi avec leur bonus de contrôle. Ils sont aussi une cible idéale pour l'aptitude du général (pourvoir taper 2 fois en phase des combats, mais en tapant en dernier la seconde fois) surtout avec la ward à 5+
Les Prosécutors eux, avec leur tout petit score de controle, auront du mal à reprendre quoi que ce soit sans être sûr de laver ce qu'il y a dessus, bien qu'il aient un tir a faire au préalable.
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