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Age of Sigmar SpearHead - Confrérie Vigilante (Stormcasts)

Après Yndrasta et ses copains, place à la Spearhead de la Confrérié Vigilante et ses 4 petites unités... Y'a pas grand chose sur la table, mais ça claque visuellement.

La Confrérie Vigilante au complet

Composition


Cette force ne comporte que 4 unités, dont 2 personnages :


  • Un Seigneur-Vigilant sur Gryph-Rôdeur, général

  • Un Seigneur-Véritant, un héros prêtre.

  • Une unité de 3 Prosécutors, avec renforcement.

  • Une unité de 5 Libérators, avec renforcement.


A chaque phase des héros Stormcast :

  • Le général choisit un objectif qu'on ne controle pas; toutes les unités gagnent + 1 à la touche au corps à corps en ciblant une unité ennemie qui conteste cet objectif.

  • Le prêtre cible une unité ennemie à 12 pouces, sur un 3+ on peut déclencher des BM potentielles.

Seigneur-Vigilant sur Gryph-Rôdeur, votre général

Il va donc falloir bien faire attention à garder les héros en vie, car leurs bonus sont précieux.


A coté de ça, le Seigneur-Vigilant peut également, une fois par partie, cibler une unité amie à 12 pouces à n'importe quelle phase de combat. Celle-ci pourra taper 2 fois, mais aura "frappe en dernier" après avoir tapé une première fois.

Pas dégueu au combat, il n'y est pas non plus excellent (5 attaques de bases en 3+/3+, jolie perforation de -2 et 2 dégats et 3 attaques de son destrier en 4+/3+ perf -1 & 2 dégats également)

Son mouvement de 12 est très confortable mais attention, il n'a pas le vol !


Le Seigneur-Véritant possède une ward à 5+ qui a la mauvaise idée de disparaitre au premier résultat de 1. On regrettera son D3 dégats sur sa lame de jugement, mais il a lui aussi le potentiel de faire du mal au combat, et encore plus face à un autre prêtre ou face à un sorcier, contre lesquels sa perforation passse de -1 à -2.


La petite unité de 3 Prosécutors a une règle passive permettant d'aboir une cohésion d'uniét étendue à 2 pouces. De plus, ils chargent avec 3D6, ce qui couplé avec leur mouvement de 12 pouces et le vol leur assure d'être capable de charger n'importe ou. Héas, il y a peu de chance qu'il réussissent à reprendre un objectif s'ils ne le nettoient pas, car ils n'ont qu'un contrôle de 1.

Et pour l'anecdote, ils ont un petit tir 🥸


Enfin, les 5 Libérators, plus lents mais un peu plus impactants au combat car chaque 6 pour toucher fait des Blessures Mortelles. Ils sont parfaits pour défendre/reprendre un objectif en territoire ami, car ils ont alors un bonus bienvenu de +3 à leur contrôle.


Seigneur-Véritant , notre prêtre

Traits de bataille


Nous avons le choix entre 2 aptitudes qui ne pourront être utilisés chacune qu'une seule fois par bataille, sur une seule unité :


  • Couse et charge (à déclarer à notre phase de charge)

  • Ward à 5+ jusqu'à son prochain tour (à déclarer à notre phase des héros)


On regrettera bien sûr de n'avoir aucun bénéfice permanent, mais ce sont 2 outils sympatiques. A noter que rien n'empêche d'utiliser les 2 dans le même tour et sur la même unité.

Les Prosécutors

Aptitudes de régiment


Ici par contre, il va falloir faire un choix, on va pas pouvir tout garder :


  • Soit la possibilité de faire un repli sans dégât, avec la possibilité de charger après

  • Soit 1 chance sur 2 d'infliger des BM quand une figurine meurt au corps à corps.


Il me semble clair que le premier choix est le plus intéressant à tous les niveaux : sortir d'un corps à corps sans risquer de dégâts, et en pouvant charger derrière de surcroit, ça permet de marquer des tactiques de bataille, de reprendre un objectif..


Les libérators avec leur gros marteaux

Optimisations


2 effets passifs sont proposés pour le Seigneur-Vigilant :


  • Une ward à 5+

  • Crit (mortelle) sur sa Hache (soit 2 blessures Mortelles sur chaque 6 naturel à la touche)


Et 2 effets activables une fois par partie :


  • Gagner frappe en premier (à déclarer à n'importe quelle phase de mélée)

  • Un débuf (sur 2+) sur le score de controle des unités ennemies.


Les 3 premiers choix sont intéressant, et offrent une belle adaptabilité en fonction du match-up. La dernière optimisation, elle, me laisse de marbre.

Comment la jouer


Elle est très très dure à jouer je trouve, malgré les 2 unités qui peuvent revenir en jeu.


Il semble naturel d'écranter le Seigneur Véritant avec les Libérators, en un petit bloc peu mobile; et à coté, de faire la même chose avec les Prosécutors et le Seigneur-Vigilant.


Les premiers ont l'avantage du nombre, et devraient donc durer un peu plus longtemps que leur homologues ailés.


Le boost du Seigneur-Vigilant (+1 à la touche au combat sur les unités contestant un objectif ennemi) est indispensable pour fiabiliser une reprise d'objectif; A noter que les Libérators sont de bons candidat pour le Course & Charge en vue de reprendre un objectif en territoire ennemi avec leur bonus de contrôle. Ils sont aussi une cible idéale pour l'aptitude du général (pourvoir taper 2 fois en phase des combats, mais en tapant en dernier la seconde fois) surtout avec la ward à 5+


Les Prosécutors eux, avec leur tout petit score de controle, auront du mal à reprendre quoi que ce soit sans être sûr de laver ce qu'il y a dessus, bien qu'il aient un tir a faire au préalable.



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