N'ayant toujours pas commencé à jouer à la v4 de Age of Sigmar (le ferais-je un jour ? 😅), je prend cependant toujours autant de plaisir à jouer au format Spearhead, fluide, tactique et rapide...
En attendant d'avancer sur la peinture de mes NightHaunts (ça ne fait jamais que 2 ans...) j'ai fait peindre la spearhead d'Yndrasta, l'occasion donc de vous montrer cette bande qui est bien plus difficile à prendre en main que mes ptits fantomes éthérées & sacrifiables, et qui est donc un agréable challenge. Qui sait je vais peut être même finir par jouer 2000 points de Stormcasts ⚡ un jour...
Trait de bataille
Un trait qui est je trouve plus une contrainte qu'autre chose, mais on va faire avec :
Yndrasta et les Annihilators ne peuvent pas arriver sur table avant le tour 3 (sur 4 tours de jeu, c'est chaud frère, mais c'est ce qui permet au jeu d'être équilibré) Mais quand ils arrivent du ciel, c'est n'importe où sur la table à 6 pouces de toute figurine ennemie, et donc ça veut dire des charges faciles et un écrantage adverse pas évident, même avec le petit plateau de jeu de SpearHead.
Composition
La bande se compose de :
Yndrasta, générale.
Une unité de 3 Annihilators
Un Chevalier-Vexilor (aka le porte-étendard)
Deux unités de 5 Vindictors
Char Foudroyeur
Soit 6 unités dont 2 héros, mais avec les 2 unités les plsu fortes qui n'arrivent que pour la seconde moitié de la bataille... 😅
Yndrasta est une petite machine à peindre, avec un tir anecdotique mais qui peut faire la surprise (et qui fonctionne au corps à corps) et surtout 5 attaques en 3+/2+ perf -2 dégâts 3.
Elle n'aura que peu d'occasion d'utiliser son grand mouvement de 12, mais au dernier tour, ça peut servir. Et pour assurer le tanking, une fois par partie, à n'importe quelle phase de combat, elle peut augmenter sa ward de 6 à 5+. Autant dir que normalement, elle ne meurt jamais.
Les Annihilators sont surtout des petits tanks (3 PV, sauvegarde à 2+ 🤯) mais avec un mauvais contrôle de 1, un mouvement ridicule de 4 (pas très grave vu qu'il arriveront pour charger au T3, mais tout de même) et 3 attaques chacun en 3+/3+ perf -1 dégâts 2.
Pas dégueu mais pas incroyable non plus, par contre ils ont un petit effet sympa si leur jet de charge est de 8+, car ils pourront infliger un Frappe en Dernier.
Le Char Foudroyeur a un sympatique mouvement de 10, possède deux tirs corrects (portée 18 pouces, 3+/3+ perf -1 dégât 1) et est également moyen au contact ( 3 attaques en 3+/3+ 6 attaques de destriers en 4+/3+ le tout perf -1 dégât 1) et peut faire des BM à l'impact. Ne l'exposez pas inutilement, gardez son mouvement pour être décisif et appuyer là ou il faut, quand il faut.
Les Vindictors sont la moelle épinière de cette spearhead, mais restent pour autant très basiques. Un petit mouvement de 5 assez pénible, une sauvegarde à 3+ et 2PV bienvenus, et 2 touches chacun au càc, en 3+/3+ perf -1 dégât 1 (qui peut passer dégâts 2 si jamais vous affrontez une unité de 5 figurines ou +)
Et un tout petit contrôle de 1. Pour autant, ce sont eux qui doivent aller sur les objectifs en début de partie.
Celui qui peut tout changer, c'est le Chevalier-Vexilor.
Personnage avec un controle de 5 très bienvenu et 6 PV, il est lui aussi logé à l'enseigne du mouvement 5, sauvegarde à 3+
Mais surtout, à notre phase des Héros il peut choisir n'importe quelle unité amie (même le char donc) entièrement à 12 pouces, la soigner de D3 PV et augmenter son Contrôle de 3 pendant un round entier. Encore une fois, en restant un en retrait mais bien au milieu, il restera à portée de tous
Si en face il y a du tir, on prendra bien soin de toujours le garder à 3 pouces d'une autre unité autant que possible pour éviter d'être ciblé ou, au pire, avec un -1. Idéalement à portée du char en début de partie, et après, on hésitera pas à le faire courir pour se rapprocher d'une autre unité. Il n'est pas mauvais non plus au càc, avec 4 attaques en 3+/3+ perf -1 dégâts 2, et pourra donc punir ceux qui seraient venu au contact des Vindictors.
Aptitudes de régiment
Ward à 6 tant qu'une unité conteste un objectif (pas besoin de le contrôler donc)
ou, à la fin de chaque tour, si une unité conteste un objectif et est engagée au corps à corps, la possibilité de faire un pile-in et d'infliger une Blessure Mortelle sur un 4+.
La première option est la plus simple, permet un peu de tanker face à des armées pouvant infliger des BM.
La seconde, au delà des BM anecdotiques et aléatoires, ajoute un équivalent de la "consolidation" à warhammer 40k. A savoir, un mouvement similaire au pile-in (mouvement d'engagement en bon français) qui permet donc potentiellement de reprendre un objectif au nez et à la barbe (même si ce n'est pas un nain) de votre adversaire.
Optimisations
On a 4 choix d'optilisation, mais seule la générale peut en bénéficier. Et pour rappel, on devra se passer d'elle pour les 2 premiers tours de jeu.
passer de dégâts 4 à dégâts 2D6 au tir contre les monstres (qui a dit situationnel ? 🤫)
avoir Frappe en Premier
ramener une figurine tuée dans les unités entièrement à 12 pouces, une fois par bataille
en phase de combat, gagner +1 en touche pour les unités entièrement à 12 pouces, une fois par bataille. Si elle charge vers le milieu de la table, tout le monde sera dans ce rayon d'action !
Quand Yndrasta arrivera, on veut qu'elle soit efficace, qu'elle retourne la situation.
Pour moi, le choix le plus simple et loin d'être le moins efficace, c'est de prendre le Frappe en Premier.
Il ne faut pas compter sur le fait d'avoir encore des Vindictors sur la table par contre, on peut éventuel compter sur la survie du char et surtout sur les copains Annihilators, et donc le +1 touche une fois par bataille (qui s'appliquerait aussi à Yndrasta) a ce potentiel pour laver ce qui reste. Le reste, bof.
Comment la jouer
C'est relativement simple : les deux unités de Vindictors en avant, avec le Chevalier-Vexillor et le Char Foudroyeur en appui.
Et on sert les fesses jusqu'au tour 3, où la patronne va venir distribuer des baffes avec les ptits gars en marteaux & boucliers là.
Au déploiement, écrantez bien le char et le héro avec les Vindictors. Pensez bien à créer une bulle de 12 pouces autour du chevalier, en plsu ce n'est pas dur, il suffit qu'il soit au milieu
Si vous avez l'initiative du T1, avancez prudemment, gardez vos écrans, laisez venir à vous mais attention à ne pas vous retrouvez piégé si l'adversaire à beaucoup de mouvement (ex : les nighthaunts avec leur mouvement de 8 et le vol..)
En réaction, le + 3 contrôle du héro sera facile à utiliser pour reprendre un objectif.
Ne vous engagez pas trop avant le T2 !
Gardez bien la carte avec Appeller des Renforts si vous l'avez en main, elle vous servira forcément à la mort de votre première unité de Vindictors, pour aller voler un objectif non gardé dans le camp adverse ou pour scorer un objectif.
Les renforts doivent arriver au T3, sauf si vous avez l'initiative, que tout se passe bien et qu'en face il y a aussi risque de renforts.
Vous pouvez aussi ne placer que les Annihilators au T3 pour prendre et tenir un objo central par exemple, et garder Yndrasta pour la toute fin, pour prendre les derniers renforts adverses à revert.
Evidemment, ça dépend de votre capacité à scorer avec ce que vous avez sur table et selon vos cartes en main 😅
Bon jeu 😎
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