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Assassinorum Execution Force (2015) - une boite de jeu sous-cotée ?

Bien avant le dernier Kill Team et son mode co-op & Blackstone Fortress, Games Workshop avait sorti un petit jeu très sympa qui avait le mérite de pouvoir être joué par 1 à 4 personnes.


Il y a quelques années, j'étais tombé sur des articles parlant de cette boite de jeu, car je cerchais justement un jeu en co-op pour initier ma femme. Je découvrais alors que le dernier design en date des assassins impériaux avait été - a priori - initié pour cette boite de jeu. Coup de bol, j'ai alors réussi à la trouver, en VO mais sur un site français, à 100 balles.


La magnifique couverture de la boite
 

La boite contient les figurines suivantes :

  • 4 x Assassins

  • Sorcerer Lord en armure Terminator

  • 3 x 5 Chaos Cultists (La version moche qu'on pouvait trouver dans la collection Conquest de Hachette)

  • 3 Space Marines du Chaos avec bolter.


Rien qu'au prix au détail des 4 assassins, cette boite vaut (enfin, valait) le coup. 😁


On a également un Kit Chaos Lord/Sorcier du Chaos complet, que je le suis fait un plaisir de magnétiser pour le kiff. Même s'il commence à faire son âge, je le trouve toujours aussi cool.


C'est uniquement au niveau des second couteaux que le bas blesse. Les 3 grappes de cultistes old school, c'est chiant à peindre, et les figurines sont très moyennes. Et pire, les 3 space marines du chaos avec bolter sont tous simplement honteux, au niveau de ce qu'on avait avec la boite de la v2 de Warhammer 40000 !


 

Le jeu est donc prévu pour 1 à 4 joueurs, en coopération. C'est assez peu fréquent dans des jeux GW pour être relevé, et comme dit en introduction, c'était clairement pour moi l’intérêt de la box, en plus d'avoir les 3 assassins manquants 🙃

Les 4 assassins en début de partie

Sur le papier, on nous promet qu'une partie dure en moyenne une heure, mais cela n'arrive que lorsqu'on connait les règles par cœur, et encore. Prévoyez plutôt un créneau de 2 heures et demi dans les premiers temps. Mais il est vrai que de toutes façon, il y a un nombre de tours (16) maximal pour finir une mission, ce qui limite dans le temps mais fait également parti de la mécanique de jeu.

Le plateau de jeu principal, composé de 3 parties, est UNIQUE. De prime abord, ça choque : pas de recto/verso, une seule disposition du plateau de jeu possible... Mais on se rend rapidement compte que cela n'influe en rien le déroulement du jeu qui consiste à chercher 2 salles spécifiques parmi 12, la salle du téléporteur (5) et la salle de contrôle pour l'activer (11) et à éviter des gardes faisant des rondes. Sachant qu'il y a de 1 à 2 gardes par salle (à 2 exceptions : la salle de contrôle n'est jamais gardée et il y a une salle piège avec 3 gardes), et que des événements peuvent en rajouter... 🤕

Les différentes cartes représentant les pièces à fouiller





Dès qu'un assassin peut voir l'intérieur d'une salle, on pioche de 1 à 3 cartes "room" - selon le nombré indiqué sur le plateau. Si on pioche plus d'une carte, seule le plus petit numéro est conservé. Statistiquement, on a donc beaucoup de chance de ne pas trouver le précieux téléporteur avant d'avoir révélé toutes les autres pièces 🤯 et on a tout intérêt à avancer et fouiller méticuleusement toutes les pièces lors de sa progression

Il n'y a pas de "joueurs du chaos", le comportement des "renégats" est géré grâce à des règles simples. Le garde fait sa ronde, de manière plus ou moins aléatoire, s'arrête et se met en alerte s'il aperçoit un ennemi; s'il est déjà en alerte, et qu'un ennemi passe devant lui et à portée il doit tirer, etc. C'est simple et efficace. L'aspect infiltration est vraiment bien transposé, grâce aux règles de ligne de vues adaptées et au caractère semi-aléatoire des rondes. Le jeu ajoute des cartes événement (du chaos) qui peuvent rendre le jeu autrement plus difficile. Au début du tour du chaos, on doit en effet piocher une carte événement + carte par renégat en alerte. (Jusqu'à un maximum, heureusement, de 4) Idéalement, il ne faut donc pas laisser ces derniers en vie.


Peu importe le nombre de joueurs, tous les assassins doivent être joués, et on comprend vite pourquoi. Ils ont en effet chacun des aptitudes passives et actives uniques qui sont indispensables pour mener à bien la mission.


  • Le Culexus peut, par exemple, une fois par partie, sonner tous les renégats dans un rayon de 6 cases. Et il est immunisés aux cartes événements qui correspondent à des pouvoirs du sorcier.

  • L'Eversor peut de base faire deux fois la même action durant son tour, et a trois doses de Frenzon, une drogue qui lui permet de faire un action en plus

  • La Callidus, la plus agile, peut se déplacer au travers des ennemis et courir gratuitement après une attaque, et bien sûr peut se fondre une fois par tour au milieu des renégats grâce à sa Polymorphine

  • Le Vindicare est le spécialiste de l'attaque à distance, encore plus efficace s'il ne bouge pas avant de tirer. Et de loin, personne ne peut le voir.


L'aspect co-op ne se limite donc pas à faire du "PvE" avec des copains. Il faut vraiment se synchroniser et agir de concert pour réussir.

 

Le jeu est conçu de telle manière que, si l'on joue avec prudence et dans un esprit discrétion/embuscade, le jeu est plutôt facile, mais risque alors de traîner en longueur. En effet, dans la première phase de jeu qui consiste à chercher des salles et éviter des gardes en patrouille, ces derniers évoluant dans des couloirs voient donc leur lignes de vues réduite, et leur mouvement potentiellement très prévisibles. Seuls les événements peuvent aléatoirement rendre les choses bien plus compliqués, ajoutant Cultistes voire Space Marine du Chaos aux patrouilleurs.

1ère partie du plateau principal
2ème partie du plateau principal
3ème partie du plateau principal, avec l'entrée.

Or, il y a deux phases dans le jeu, et il faut penser à garder du temps et des ressources pour le combat final. En effet, la première fois que l'on arrive à se téléporter dans le temple des ombres (aka l'antre du boss, le Sorcier du Chaos) on est désagréablement surpris de voir qu'il y a 3 Marines du Chaos qui patrouillent.

De mon point de vue, il faut garder absolument le Culexus et l'Eversor en vie ET avec des tactiques en stock (surtout leur tactique Omegon - celle qui ne s'utilise qu'une fois par partie) pour le dernier combat. Les autres sont... expendables.☠️

Le dernier plateau du jeu, l'antre du boss de fin
 

En guise de challenge supplémentaire, mais un peu bâclé, le livre de règle propose des achievements pour augmenter le défi : doubler les points de vie du boss final, n'utiliser qu'un assassin sur les 4 (😵) , utiliser telle tactique d'assassin pour le coup fatal au boss de fin... Et à défaut d'extension, GW a proposé une légère alternative avec un prince démon en boss de fin pour remplacer le sorcier Lord Drask. En gros, c'est un mode hard. Vous pouvez trouver les règles ici. In fine, ce jeu peut subir de nombreuses modifications pour renouveler l'intêret. Par exemple, imaginons une mission impliquant d'infiltrer un temple de Nurgle, avec des Plague marines et des poxwalker; ou même complètement autre chose que du chaos, pourquoi pas une secte Genestealer avec un patriarche en guise de boss final... (Même si c'est un peu le thème d'un autre jeu dont j'espère parler tantôt)

Affrontement final, le chaos est en train de gagner

Un exemple de phase finale du jeu, ratée cette fois-ci hélas.

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