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Kill Team Combat Rapproché (saison 2) : la meilleure version du jeu ?

Alors que GW vient enfin d'annoncer une saison 3 avec enormément de retard et dont la première "boite " annoncée fait plus peur qu'autre chose, il était temps je trouve de revenir sur ce que GW a fait de mieux en matière de gameplay depuis bien longtemps, tous jeux confondus.


Exemple de terrain de partie compétitive

J'ai mis beaucoup de temps à rentrer dans cette 2ème saison de Kill Team, et j'aurais bien été plus loin tant le gameplay est prenant si GW n'avait pas été stupide commercialment parlant avec très peu d'unités de leur dernières boites produites..


Mais bref, je n'ai eu au final qu'une boite de "Combat Rapproché" et en vrai, c'est largement suffisant. Grâce aux différentes combinaisons de terrain possibles (trouvables sur https://kt-tacops.info/ pour le jeu égal agnostique) on a de quoi jouer beaucoup de parties différentes, avec un terrrain toujours magifiquement symétrique.


Et si c'était justment ça la meilleure version du jeu ? Pour démarrer en tout cas, ça ne fait aucun doute

J'ai beau adorer la verticalité dans un jeu de figurine, et c'est surtout vrai dans les jeux d'escarmouche (je vous ai dit que j'avais commencé une campagne Mordheim ?), dans un space hulk on est presque dans un jeu de plateau tant tout est lisible presque sans mesurer, le jeu se fluidifie énormément.


Même d'un point de vue compétitif, cette version du jeu est sans doute plus équilibrée et palpitante, le mieux étant de pouvoir alterner au sein d'une même compétition ou d'une campagne du combat en plein air et de l'exploration de Space Hulk


C'est néanmoins d'une tristesse absolue que GW n'ait pas proposé une seconde boite de démarrage et que les débutants soient toujours obligés de passer par les Kommandos Orks contre les vétérans de la Garde Impériale, surtout que personne ne veut acheter une boite de décors "Boarding Action" pour n'en utiliser que la moitié...


 

Déplacement et lignes de vue simplifiées


Avec un jeu en full 2D, on ne s'embête pas avec les obstables à franchir ou à escalader (nonobstant les barricades bien sûr), et on ne cherche pas les "Vantage points" pour favoriser (un peu trop ?) nos tireurs.


On va beaucoup plus chercher à longer les murs pour profiter du couvert lourd qu'offrent les piliers, mais aussi à se servir potentiellement des figurines amies engagées pour se dissimuler derrière (en faisant attention aux armes à Blast ou avec Splash là ou être caché derrière un copain avec un ordre d'engagement permet d'éviter d'être ciblé par Torrent ou Fusillade)


Exemple de terrain de partie narrative

Les écoutilles


Pour la première fois dans un jeu GW autre qu'un jeu de plateau, on a eu droit à des portes qu'on peut ouvrir et fermer, au simple coût d'un point d'action. ET pas besoin d'être juste derrière en plus, il suffit d'être à 1 pouce du point d'accès (aka le chambranle ou l'encadrement de l'écoutille) et, cerise sur le gateau, cette action peut se faire durant un mouvement normal ou un dash, sans interrompre ce dernier ! Et en plus, on peut se cacher derrière et on peut combattre au travers du point d'accès si un agent ennemi est trop près (dans les 2 pouces)


Garde


L'action de garde, me rapelle complètement l'overwatch "originel" à Necomunda première édition. C'est très très cool, avec un garde-fou évident (même si frustant) vu qu'il ne dure que jusqu'à la fin du tour, et qu'il faut avoir un ordre d'engagement et ne pas être engagé au càc.

Cette action un peu magique consiste tout simplement à ne rien faire tout de suite, mais à se préparer à agir pendant une activation adverse, interrompant cette dernière.


C'est une option qui manquait peut être en version "plein air" du jeu, mais qui ici est indispensable et apporte une tension supplémentaire absoulement géniale durant les parties. En effet, on peut interrompre une activation adverse pour

  • tirer en état d'alerte (donc avec un malus ) sur une figurine ayant terminé une action à portée de tir (et en ligne de vue, ect..)

  • combattre (si on se fait charger, ce qui fera qu'on tapera en premier ! 🥳)

  • tirer en état d'alerte à bout portant, sur un adversaire qui arrive à portée d'engagement : cela lui pemet de tirer alors qu'il est engagé, mais seulement sur la figurine ennemie qui vient de l'engager. En contrepartie.. et bien il ne choisira pas d'arme de càc et ne jetera AUCUN D6 pendant le combat qui suivra (s'il a lieu)

Pour rappel, on ne peut pas tirer en état d'alerte avec des armes à Blast.


1 set de décors : 10 cartes Compétitives & 3 missions...


Bien loin de la qualité discutable de certaines cartes "narratives" proposées dans les boites de la saison 2, GW avait publié il y a quelques temps une liste de 10 cartes compétitives adaptées à toute boite de la saison 2, et qui permettait de prendre en compte la spécificité des combats rapprochés dans cet ensemble de nouvelles règles.

2 exemples de symétrie radicalement opposés.


Toutes les cartes ne se valent pas bien sûr, mais elles sont toute parfaitement équilibrés, jusque dans le positionnement des écoutilles.

Paradoxalement, cela peut devenir un handicap, car si chaque joueur peut facilement controler 3 objectifs sur 6 car ils sont déjà dans son territoire, ça n'incite pas à prendre des risques; on préferera sans doute des cartes avec des objectifs centraux, qui sont plus tendues dès le début de la partie. Cela étant, le primaire ne se joue pas de la même façon selon

  • qu'il faille faire une action sur l'objectif (loot) et contrôler ce dernier au préalable (et max 1 fois l'action par tour)

  • qu'il faille sécuriser un objectif que l'on contrôle par une action (secure) mais qui peut être repris par l'adversaire s'il fait reprend l'objo et fait l'action lui aussi

  • qu'il suffise de contrôler une fois un objectif pour qu'il reste "flagué" chez nous (capture) tant que l'adversaire ne l'a pas repris.

Bref, ces 30 configurations de parties sont largement suffisantes pour offrir un renouvellement du plaisir du jeu et éviter toute lassitude. Et c'est encore plus vrai quand on n'utilise pas toujours les mêmes Kill Teams et les mêmes Tac Ops bien sûr.


Le petit plus Soulshake : les murs destructibles


Exception notable, la 3è boite de la saison 2, Soulshake (celle avec Arbites et les Drukhari) proposait des murs destructibles.

Il faut poser une charge (1 point d'action) puis la faire exploser (encore un point d'action, et ça fait des dégats dans un rayon de 3 pouces) pour ouvrir une brèche et bien évidement, on ne peut pas la refermer par la suite. A noter qu'il y avait également des bloqueurs d'écoutilles proposées dans cette boite, mais leur intêret se limitait à empêcher d'ouvrir une écoutille "de l'intérieur". Dans tous les cas, ça reste un ajout sympatique en narratif, et à mon sens ça rend cette boite un peu au dessus des autres (suivi des pods de sauvetage de Gallowfall), la moins intéressante étant peut être la seconde avec ses robots et sentinelles que l'on peut facilement récupérer ailleurs.


Les alternatives


Si vous n'avez pas réussi à mettre la main sur une boite de la saison 2 et si vous n'avez pas envie de mettre un rein dans une boite boarding action, il reste des alternatives... autour de l'impression 3D bien sûr.

Exemple de contenu alternatif pour construire son terrain de Space Hulk

..et bien d'autres ! On est a priori plus dans l'impression en fil plastique (filament PLA) que résine pour des raisons de coût et de poids.

 

En bonus : Corrections de scénarios "Dans le Noir"


Dans le cadre d'une campagne narrative cross-jeux dans l'univers de 40k, j'ai été amené à tester les configuration des 3 premiers scénarios du premier épisode de la saison 2, Dans le Noir. Et sur ces trois scénarios, il y a en a 2 avec des ratés sur la carte 😅 et bien sûr, GW n'a jamais publié de correctif...


Correction de la carte du scénario 1.1 : Chambre renforcée


Ce scénario là, Reinforced Chamber en VO, m'a bien pris la tête en terme de montage, car en dehors d'une symétrie évidement manquante, il fallait aussi inverser le sens ce certaines éctoulles sans quoi le montage était impossible. Voici ma version revue et corrigée :

correctif du scénario 1.1 de "Kill Team dans le noir"


Correction de la carte du scénario 1.3 : Affaissement


Fort heureusement, dans cet autre scénario, Subsidence en VO, l'erreur était autrement plus simple, avec une simple inversion de 2 élements, sans remettre en cause le sens de la moindre écoutille.

correctif du scénario 1.3 de "Kill Team dans le noir"

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