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Kill Team - Pourquoi il fallait changer ou 5 trucs vraiment nuls avec l'ancienne version

GW a annoncé il y a peu, et au travers d'une bande annonce absolument géniale le nouveau Kil Team et sa boite, "Octarius", au contenu alléchant autant en terme de figurines que de décors.

Pour autant, les mécaniques de jeu qui ont été plus ou moins été dévoilées, partiellement, au travers des habituels articles de warhammer-community destinés à créer/maintenir la hype autour de la sortie à venir n'ont pas forcément convaincu tout le monde, loin de là.

Et pour cause, utiliser des formes géométriques pour parler des distances dans le jeu, ça n'apporte rien, c'est confusant (carré c'est combien déjà?) et infantilisant.


Cela dit, cette refonte part d'un bon sentiment, et de nombreux points seront à retenir, quelque soit le ressenti final sur cette nouvelle version.


Retour sur tout ce qui craint dans la version "2018" de Kill Team, en 5 points.


Des profils pas du tout adaptés à l'escarmouche


Le précédent KT reprenait les datasheets de Warhammer 40.000 v8, et on sent que les règles du jeu avaient été bricolées autour pour tenter de donner un aspect "escarmouche" (aka augmenter la durée de vie des figurines) Le résultat étant le système de Jet de Trauma et les malus sur les portées longues.


Pourquoi c'est nul ? Et bien parce la chance influe alors trop, peut être trop punitive ou au contraire donner des tours de jeu à blanc. Le système prévu dans le nouveau KT sera a priori moins létal unitairement (une figurine ne pourra a priori jamais tuer une autre en un seul tir) et a contrario, mettre beaucoup de ressources pour essayer d’abattre un seul combattant ennemi devrait être payant.


Egalement, à reprendre les profils et règles des figurines et des armes de 40k, on avait des factions qui sortaient beaucoup trop du lot, et l'équilibrage en prenait un coup.

Dernière aberration en date, l'augmentation de la portée des lances-flammes (et assimilés) à 12 pouces depuis "Nexus Pariah" qui accompagnait le passage des spaces marines aux profils de la V9 de Warhammer 40k.


Une fausse alternance


Faire un jet d’initiative à chaque tour, au lieu de le déterminer une fois pour toute en début de partie, pourquoi pas, surtout si chaque joueur active ses figurines alternativement.

Le problème, c'est que si la phase de mouvement, elle, ne se joue pas de la sorte, alors le joueur ayant l'initiative peut en fait être pénalisé.

Autant jouer les phases de tir et de corps à corps en alternance, c'est excellent, autant la phase de mouvement actuelle est problématique, le joueur n'ayant pas l'initiative pouvant simplement s'adapter, réagir suite aux mouvement de son adversaire, et donc avoir un avantage certain. (Mettre dans le vent les tireurs préparés, par exemple..)

L'équipe "Team Kill France" a d'ailleurs résolu ce problème dans son "pack 2021" qui améliore pas mal le jeu.

Les Campagnes


Kill Team 2018 se voulait très narratif, un peu à la manière d'un Necromunda, mais dans les faits, ça ne marchait pas.

De mon point de vue, ce qui freinait, en dehors du fait qu'on mourrait très facilement de manière définitive et qu'il était donc compliqué de gagner des XP de manière durable, c'est que la montées de niveau d'un spécialiste s'accompagnait d'une montée de sa valeur en points..

A quoi bon créer une Kill Team de 100 points, dès qu'elle va s'améliorer, elle ne sera plus jouable en l'état ?

Dommage, car l'idée d'arbre de compétences pour la progression des différents spécialistes est intéressante. Reste que des jeux comme Bloodbowl ou Necromunda ont des mécaniques autrement plus simples et efficaces pour gérer la progression des équipes ou bandes.


Les Pouvoirs Psychiques


Là, on a quasiment le même problème qu'avec Warhammer 40000 mais en bien pire.

  1. Pourquoi différencier phase de psy et phase de tir ? A KT, ça permet au joueur n'ayant pas l'initiative d'avoir pourtant une chance de faire du dégât à distance avant la première figurine préparée de son adversaire...

  2. C'est incontrable à moins d'avoir soit-même un psyker (ou des règles spé) et ce quelque soit son armure, son endurance..

A Warhammer Underworlds, par exemple, on peut se défendre face à de la magie offensive comme face à n'importe quelle autre attaque. C'est aussi le cas dans de nombreux autres wargames, j'espère que le nouveau Kill Team suivra.


La phase de moral

Clairement, le pire point du jeu, la double peine potentielle. Qu'une figurine choquée ne tienne plus d'objectif ET ne bouge pas ET se laisse taper au càc sans réagir ET ne tire pas, c'est trop.

D'ailleurs, une partie peut se renverser juste sur une phase de moral ratée au tour 3 ou 4, pénalisant le joueur ayant pris des risques pour aller sur les objectifs face à celui qui s'est planqué avec ses snipers..

Un système forçant à fuir vers un couvert, vers un combattant ami, aurait été autrement plus apréciable, bien que plus en phase avec ce que GW fait de la phase de morale dans ses jeux. (On ne fuit plus, on perd directement un nombre aléatoire de figurines)

 

Malgré ses quelques défaut majeurs, j'adore l'actuel Kill Team mais surtout parce qu'il m'a permis de jouer des factions pour lesquelles je n'avais pas assez de références pour jouer à 40k.

Si j'ai le choix, je préfère jouer au grand frère, bien moins aléatoire et plus stratégique, bien que loin d’être exempt de défauts lui aussi

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