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Warhammer 40.000 10ème édition - Faction Focus Death Guard / Imperial Knights / T'au

Enfin ma deuxième faction de coeur... j'étais pas prêt pour apprendre ce que GW lui a fait; les premiers titans qui eux s'en sortent très bien et la faction la plus détestée depuis sa création.




Est-ce qu'on va lancer 7D6 et attendre les bénédictions de Nurgle ? 😒

Bien sûr que non ! On garde la Bénédiction de Nurgle, et sa portée a été améliorée, pasant à 3 pouces dès le premier tour, 6 au deuxième, etc.

Elle réduit toujours l'endurance des figurines ennemies de 1.


La règle de détachement, Spread the Sickness, ressemble à une énorme farce. Elle permet de flaguer un objectif (ce que beaucoup d'unités battleline du jeu peuvent faire nativement) et d'étendre la capacité de maladie sur ce dernier. Sympa mais pas ouf, et surtout à des lieux du gameplay usuel de la DG : l'avance inexorable !

Et rien pour réduire les dégâts : plus de Disgustingly Resilient 😢

C'est vraiment un pan essentiel de l'identité propre de la faction qui disparait purement et simplement, surtout qu'à coté de ça, on garde toujours la faiblesse du mouvement, sans contrepartie (au moins en v9 on ignorait tous les malus au mouvement) vu qu'on a pas d'unité à moto ou en jet-pack (et on aura sans doute pas de mécanisme pour advance puis charge) Du coup, ça voudrait dire qu'il faudrait jouer en full mécanisé pour que cette règle devienne intéressante ? Avec tout en rhino/land-raider/trucs Forge World qu'on va devoir imprimer soit-même tant c'est ridiculement cher ?

Et est-ce que les cultistes propageront l'aura de contagion désormais ?


A défaut de voir les nouveaux Plague Marines, GW nous montre les nouveaux Blightlord Terminators... qui sont passé ENDURANCE 6 comme on en rêvait en voyant le gain d'endurance sur les termi SM, mais en perdant 1 pouce de mouvement 😢


On voit également que les armes de la peste ont disparu au profit d'un Lethal Hit bienvenu et que les combi-bolter sont désormais bénis par Nurgle eux aussi.

Enfin, toutes leurs armes de tir relancent désormais les 1 pour blesser si elles visent l'unité la plus proche. J'aurais préféré une reroll des 1 à la touche pour que ça combote avec lethal hits, mais bon, au moins sur le Plague Spewer c'est radical.


L'iconique Malignant Plaguecaster a bien le mot-clé Leader, et pourra donc certainement se joindre à des unités des Plagues Marines, mais avec toujours seulement 4PV, on espérère qu'en face il n'y aura pas de tireur avec le mot-clé Précision.

Son Plague Wind fait le taf (mais on va éviter le mode concentré et ses 3 BM potentielles), son second effet Pestilent Fallout qui réduit le mouvement de la cible serait parfait avec une meilleure portée (car réduire le mouvement d'une unité qui est déjà au pire juste assez près pour te charger de base, GENIAL) quand à ses capacité de Leader, soit elles seront dévoilées plus tard, soit elles sont simplement inexistantes. (Et je crains qu'on soit dans le second cas) On est très loin de l'ensemble des autres spykers dévoilés jusqu


Son pistolet bolter est béni par Nurgle (Lethal Hits) ce qui laisse définitivement penser que toutes les armes de tir de la faction le seront ,

Son Gift of Contagion par contre est, je trouve, complètement à chier. Déjà parceque 16% de se prendre D3 Blessures Mortelles dans l'unité en cas d'échec ça pique, mais en plus ça ne fait que donner un malus à une unité ennemie, au cac uniquement. C'est boen la première fois, en dehors des Orks, qu'on nous implémente un pseudo équivalent de l'ancien "Péril du Warp" (qui n'arrivait que 5% du temps et pouvait se relancer avec 1CP..)


Le Plagueburst Crawler a gagné 3 tirs sur son mortier avec une petite perte en PA, le Lethal Hits "de la peste" et oblige la cible du tir, si c'est une infanterie, à faire un test de Battleshock. Enfin un UP, en espérant qu'ils n'aient pas masacré le peu de mouvement qu'il avait.


Le stratagème présenté permet de saturer encore plus au cac, pendant son tour ou celui de l'adversaire, en ajoutant Sustained Hits 1 à toutes les armes d'une unité; voire Sustained Hits 2 si à portée d'un objectif infecté. Combiné avec les nouvelles armes de la peste qui font déja des blessures automatiques sur les touches critiques, ça devrait l'effectuer. J'ai hâte de voir les profil des Deathshroud... (quoi que non, je veux pas les voir passer à 4 de Mouvement 🥲)


Bilan : énorme déception sur la perte du -1 dégât sans contrepartie défensive, sur le Malignant Plaguecaster, qui perd en potentiel défensif, pas de profil de Morty dévoilé, le -1 mouvement sur les Terminators de la peste va clairement faire du mal à une armée déjà très peu mobile (ou pousser à se fournir en Land Raider, c'est selon)


Par contre, on gagne en létalité en tir je pense avec les blessures automatiques sur les touches critiques. Est-ce qu'on va y gagner au change ? 🤔 Pourvu que les aura/effets des autres personnages relève le niveau..



Comme pour nous faire rager, les règles des IK sont simples, fluff, efficaces.

On choisit un bonus global pour l'armée : relance des 1 à la touche et à la blesse ou + 1 en Mouvement/Advance/Charge. Et second effet : si on effectue l'Acte Chevaleresque demandé (tuer le warlord ennemi ou controler au moins un objectif dans la zone de déploiement ennemie) alors c'est, pour commencer, un gain de 3 CP.


MAIS C'EST PAS FINI !

De base tous les IK ont un Feel No Pain à 6+, et si l'Acte Chevaleresque est accompli, il passe à 5+.🤯

Sur des véhicules avec autant de PV, ce petit FNP est déjà très fort. Si en plus le joeur reussit son Acte Chevalresque, ça va devenir compliqué à tomber quand ça ignore 1/3 des dégats.


Encore heureux que ces monstres n'aient pas gagné plus de PV. Le Arminger Warglaive est désormais un poil moins résitant qu'un Dread (même PV/Endurance, mais moins bonne sauvegarde - quoique l'invulnérable face aux tirs..) mais tient 2 fois mieux un objectif et surtout est bien plus rapide.

Sa Lance-Thermale, nerfée en portée comme tous les fuseurs, a toutefois gagné en dommage à courte portée et en Force, et ses capacités au càc se sont un peu améliorées (malgré la perte de PA générale) notamment par le gain de Sustained Hits 1 s'il a chargé.


Le Canix Rex lui a même perdu 2 PV mais en contrepartie...

- Il fait des touches critiques sur du 5+

- Toutes ses armes ayant Sustained Hits 1, ça veut dire qu'il fera statistiquement 1/3 de touches supplémentaires. Et encore plus s'il est en reroll des 1..

- Il peut gratuitement être la cible d'un stratagème une fois par tour, et même si c'est un stratagème déjà utilisé cette phase sur une autre unité.


Je pense qu'on a l'exemple de la pire arme que puisse rencontrer les monstres et véhicules du jeu, avec ses 12 Blessures Mortelles sur un 4+ pour blesser.


GW nous parle de la règle spéciale de l'arme du Knight Paladin, "Rapide Fire" mais sans nous dire en quoi elle consiste (génies!)


Enfin, on nous présente deux stratagèmes :


Le premier est monstreux, ne serait-ce que par le bonus en Mouvemement, Save et à la touche. Sa limitation est fair, comme son côut.


Le second n'est pas en reste, mais ne s'utilise que face à un Monstre ou Véhicule

Si vous avez la reroll des 1 à la touche et blesse, ce stratagème c'est le petit coup de pouce pour être sur de tomber sa cible. Et la récompense ou contrecoup est intéressant et fluff.


Je n'ai jamais affronté les IK (pas plus que les RK) à Warhammer 40000, et je me suis très peu intéressé à cette faction, donc je ne saurais comparer avec leur codex précédent si ce n'est que les règles d'alors étaient over compliquées en comparaison. A vu de nez, le FNP 6+ qui peut passer 5+ me parait vraiment très fort sur des sacs à PV, et les bonus de faction sont eux aussi tous très fort, même si je pense que la relance des 1 aux jets de touches/blessures est un peu au dessus, l'armée ayant je pense suffisament de mouvement de base.



Les poissons qui louchent sont de retour, youhou... Leur ADN reste "les marqueurs" mais leur fonctionnement a bien sûr encore évolué. Plus besoin d'action en phase de mouvement qui réussi sur du 3+ (sauf véhicule ou drone), désormais toute unité peut aider une autre à tirer sur une cible en particulier, tout en tirant normalement de son coté.


En bref, c'est un peu comme si 50% de l'armée avait un up en CT moyenant de bons (dé)placements. Le seul contrecoup, c'est en cas de division des tirs, car une unité guidé qui ne tire pas sur sa cible désignée aura un MALUS à sa CT

Ca parait très fort, un peu moins qu'en v9 je dirai (tant mieux), à voir si certains stratagèmes permettent de "guider" gratuitement.

La règle de détachement sera le Kauyon. Est-ce que cela signifie que dans le codex on aura aussi un détachement pour le Mont'Ka ? Ou même directement dans l'index ?


Les joueurs T'au n'auront donc plus le choix, il faudra temporiser en début de partie pour être plus efficace sur la fin ! Et fini la limite de 12 pouces/unité la plus proche, et si on est guidé, c'est 2 touches gratuites en cas de 6 au lieu d'une... par contre, plus de désengager/tirer, on peut pas tout avoir !


Les Pathfinders seront la seule unité dévoilée (et non les Breachers..), sans doute pur montrer leur capacité à guider 2 unités amies, potentiellement contre 2 unités ennemies différentes.

Et vu qu'ils ont le mot-clé Markerlight, quand ils guident, l'unité ennemie ciblée n'a pas droit aux bonus de couverts !

Ils peuvent toujours faire un mouvement pre-game (capacité Scouts), leur Pulse Carabine de base n'est plus de type Assaut et a vu sa portée légèrement réduite de base, mais peut être augmentée via l'ajout d'un Pulse Accelerator Drone.

Ils peuvent même s'infiltrer en prenant un Drone de Reconnaissance, qui donne aussi 4 tirs de Drone Burst Canon .

Enfin, l'ajout d'un Drone Inhibiteur de Gravité réduit les charges ennemies de 2 pouces.

Comme avant, mais en mieux.


Changement de taille, les drones ne comptent désormais plus comme des figurines à part entière qu'on intègre dans des unités ou à part, mais sont devenu de simples marqueurs pour représenter des bonus.

Tous sont cools je trouve (il faudra voir le prix) mais du lot, celui qui sort est le Drone Gardien qui impose un -1 pour être blessé 🥳 (J'espềre que les personnages n'y auront pas droit)



On le savait, le railgun du Hammerdhead est désormais force 20, mais aussi Heavy (donc touche potentiellement sur du 3+ sans être guidé) et qui fait encore plus mal qu'en v9, en cas de blessure critique.



L'armement de la Stormsurge n'est pas en reste avec son Pulse Blast Canon , bien qu'ayant légèrement perdu en force en profil dispersé , la force 24 de son gros profil peut donc toujours blesser un Land Raider sur du 2+, tout va bien, et désormais sans lui laisser de sauvegarde.


Le stratagème présenté permet à une unité d'infanterie qui se fait charger de se planquer dans son transport. L'unité ennemie qui charge n'a même pas à réussir son jet, mais peut alors déclarer une autre cible.

Pas cher donc intéressant, mais vu les restrictions, l'adversaire va le voir venir de loin.


Compliqué de juger les nouveau T'au sans voir les Breachers, les Crisis et les Commandeurs, mais en l'état, je trouve l'armée au moins aussi forte qu'avant, avec une gestion des drones simplifiée bienvenue.

 

Lundi, ce sera au tour des Renegade Knights, le penchant chaotique des IK, d'être dévoilés sur Warhammer-community. Il restera ensuite à traiter :

  • Thousand Sons

  • Genestealer Cults, Orks, Drukhari, Harlequins ?

  • Adeptus Custodes, Space Wolves, Blood Angels, Dark Angels, Death Watch, Black Templar, Agents Impériaux ?

En gros, il reste encore pas mal de faction à traiter, dont beaucoup de chapitres SM qui auront (j'en suis quasiment sûr) doit à leur propre index, puis à leur propre codex.



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