Encore du Chaos, de l'Imperium et du Xéno, ce qui semble être un bon tryptique.
Au menu du jour, la fin des sauvegardes démoniaques, le retour des tirs sans lignes de vue complètement pétés et beaucoup de jugement !
Fini les points de Tempête Warp et les sauvegardes "démoniaques", la faction va enfin devenir accessible à jouer et à affronter.
La nouvelle règle d'armée, c'est l'Ombre du Chaos. En gros, plus on controle d'objectifs, plus on étend sa zone d'ombre. Tant qu'on a des unités dans cette zone (même partiellement a priori), elles ont un bonus de +1 sur les tests de battleshock et peuvent même regagner des PV voire des figurines si l'unité est battleline. A l'inverse, les unités ennemies dans la zone d'ombre du Chaos ont -1 à leurs tests et prennent D3 Blessures Mortelles en cas d'échec.
Sympa mais.. ça ne semble pas très structurant sur le papier. Heureusement, la suite est BEAUCOUP mieux
La règle de détachement permet de se TP à 6 pouces de l'ennemi au lieu de 9, tant que c'est entièrement dans la zone d'Ombre du Chaos. C'est le Warp Locus de la v9 en beaucoup mieux car ne dépendant pas de quelques figurines avec le mot-clé.
On pourra bien sur toujours jouer les démons en allié de Space Marines du Chaos, sous restriction:
On notera la pudeur étrange de GW qui ne parle pas des Emperors Children mais uniquement de Lucius l'éternel...
Be'lakor a troqué 2 PV pour gagner autant en endurance, son aura de 6 pouce peut entre autre servir à étendre la zone d'Ombre du Chaos, mais contrairement aux autres profils vu jusqu'à présent, on choisit ici son aura en début de round, et non à la phase de commandement. (Je pense que c'est une erreur de la part de GW ) En tout cas, il peut rentre les unités à portée incibables à plus de 18 pouces, forcer les figurines ennemies à peine blessées à faire un battleshock ou permettre la reroll de ces derniers pour les unités amies. C'est pas fou, ou alors y'a un truc que je capte pas 🤨
A coté de ça, il tape un peu plus fort, son gros dégat a été nerf (pourquoi le retour à D6 +1 au lieu de D3+3 ?) et n'ignore plus les sauvegardes invulnérables. Sa capacité Stealth impose un -1 pour être touché au tir (merci les leaks) et sa capacité psy s'est muée en une belle floppée de tirs qui feront des Blessures Mortelles sur des 6 aux jets de blessures. Je pense qu'il devrait couter bien moisn cher... tant mieux, mais je ne le trouve pas tellement à la hauteur du "premier prince" qu'il est sensé être.
Le Gardien des Secrets a lui une capacité imposant un -1 pour être touché, pas juste contre les tirs comme le Stealth. Il a perdu en Mouvement et en PV, beaucoup gagné en Endurance, poiru le tereste, difficiel de juger la datasheet présentée car elle correspond normalement à différentes options, on ne devrait pas pouvoir avoir le Fouet Vivant et le Couteau Rituel ensemble par exemple, de même pour le Shining Aegis, le bouclier qui donne le Feel No Pain.
Enfin, on apprend que tout ce qu'on nous a montré jusqu'à présent était trompeur : en effet, une même figurine ne peut taper qu'avec une seule de ses armes au corps à corps. On oublie donc une bonne partie de ce qu'on a dit sur Guiliman & Abaddon, merci GW..
Quand elle peut taper avec un autre profil en plus de ses attaques normales, il est précisé qu'il s'agit d'Extra Attacks. Et les démons majeurs en ont plein justement !
Le nouveau profil des armes de Skarbrand a moins de PA en profil "rafale" mais un sompteux dégat flat 6 en profil lourd, bien qu'il n'ignore plsules sauvegardes invulnérables. On peut d'ailleurs se demander s'il y aura encore ce genre de mécaniques. A titre personnel, j'espère que oui, mais que ça sera très rare.
Enfin, le stratagème "Corrompre l'Espace Réél" permet, pour un petit PC de "flaguer" un Objectif (c'est à dire conserver son contrôle même en ayant aucune figurine à portée, tant qu'il n'y a pas de figurine adverse desus) tout en étendant sa zone d'Ombre du Chaos dessus.
Hélas, GW a décidé de garder le système de dés de miracle pour représenter la ferveur des combattante fanatique de l'empereur.. ce qui laisse présager que d'autres méanismes de ce genre vont être conservés, par exemple pour les Aeldaris...
Bon, a priori, elle ne gagnent plus de D6 en tuant des unités ennemies, c'est déjà ça..
Comme d'habitude, ça pourra s'utiliser quasiment partout, pas plus d'1D6 à la fois (on oublie les charges auto à 12 pouces). Mais même si ce n'est aps décrit dans ce bloc, un acte de fois est liité ) 1 usage par tour et par unité.
La règle de détachement de faction est repris de l'Ordre de Notre Dame des Martyrs (pas souvent joué en v9 si je ne l'abuse) mais amélioré avec le +1 pour blesser quand on est à mi-force. En plus désormais, avoir perdu 1 PV sur une figurine solo permet de déclencher le bonus de touche.
Le nouveau profil du Triomphe de Sainte-Catherine a toujours les reliques iconiques des différentes ordres, qui sont autant de boost possible. (Mais moins qu'en v9) Elle n'aura plus que 2 reliques actives à la fois (encore une fois, à choisir en dehors de la phase de commandement.. 😣) parmi les 6. Et si elle n'a plus que 5 PV ou moins, ce ne sera plsu qu'une relique active !
Elle reste une figurine complexe en terme de nombre de règle, mais c'est déjà plus digeste. Et elle s'est améliorée au càc ! En tout ca l'aura permettant d'avoir des 6 sur les dés de miracle automatiquement pour les unités mortes dans les 6 pouces est digne, je trouve, du grand Khorne et de sa dîme de sang. 😈
Le nouveaux profil de l'unité de base des sista ne montre pas si on peut toujours les prendre par gros pack de 20, ni quelles seront les options. On peut cependant parier que les Celestians et les Dominions seront absorbées par ce nouveau profil plus générique, comme ça semble devenir la norme pour les unités issues d'une même boite.
En tout cas, avec l'équipement maximal (cherub, icone) cette escouade peut générer 2 Dés de miracle par tour et en recycler 1 (mais une seule fois par partie, encore heureux)
Le pire (ou le plus fort, selon le point de vue) étant de gagner un dé de miracle en tenant un objectif. Et aussi, vous avez vu la sauvegarde invulnérable à 6 de base ? 😲
Les profils d'attaque de Morvenn Whal n'ont quasiment pas changé. Elle a perdu en PA mais son profil lourd fait désormais 3 BM sur les 6 pour blesser.. à la place des dégats et non en plus ! Bref, ni mieux ni pire je trouve, mais on moins on a envie de garder les dés de miracles de 6 pour ses jets pour blesser.
Par contre, là ou on a un gros thon, c'est avec le nouveau profil de tir de l'Exorciste
Certes, il a perdu en portée (encore heureux) mais nous remettre du tir indirect, après les problèmes que ça a créé pendant la moitié de la v9, sérieusement GW ?
Alors certes, on a quasiment toujours les mêmes règles que post dataslate, à savoir tir indirect = -1 pour toucher (plsu un malus direct à la CT) et en face, bonus de couvert (et pas direct +1 save)
Mais vu que l'Exorciste a le mot-clé Heavy, il tirera toujours sur 3+ s'il reste immobile (ce qu'il fera donc la plupart du temps, après s'être bien placé au tour 1) et en face, la cible n'aura pas de bonus de couvert s'il tire au profil anti-troupes (qui a le mot-clé ignore covert) On notera aussi qu'en général, on utilise ce genre d'armes indirecte pour tirer sur des cibles qui sont déjà à couvert, donc les bonus ne se stackeront pas !
Le stratagème présenté est très cool je trouve et dissuasif je trouve. En gros, s'il reste 1 CP au joueur sista et que l'on veut lui cibler une unité (surtout s'il y a des armes lourdes dendans) mieux faut bien faire les maths car si elle tanke suffisament elle contre-attaquera !
Les nains les plus détestés de la galaxie seront-ils enfin fair en v10 ?
Leur règle d'armée reste bien sûr les Token de Jugement, mais leur système a changé. Désormais ils offrent un bonus pour toucher, puis pour blesser. Ce dernier point est vraiment intéressant dans une version du jeu ou les endurances ont été augmentées sur certaines unités et sur tous les véhicules justement pour les rendre plus résistants.. De base, les unités ennemies ne récoltent un Token que si elles tuent une unité Votann. Si le +1 pour toucher peut sembler violent au premier coup d'oeil, attendez de voir les profils des unités, y'a eu du changement...
La règle de détachement permet de donner immédiatement 2 Tokens de Jugement à une unité, en début de partie et permet un bonus en CP en fonction de la rapidité avec laquelle on l'aura dégagé.. Mais ce gain ne s'obtiendra qu'au début de la phase de commandement qui suivra.. histoire d'avoir une chance de l'oublier je suppose ? 😅
La probablement seule unité Battleline de l'armée, les Heathkyn Warriors ont donc gagné 1 point d'endurance de base et la capacité de "flaguer" un objectif (ça semble être assez commun en v10)
Le chef d'unité a toujours sa 4++, le medic offre désormais un FNP 6+ au lieu d'ignorer la première sauvegarde ratée et a priori, plus de stratagème pour faire revenir D3 bonhommes (ouf !) Vu que les mécanisme de relance sont plus rares et que les PA ont baissé, la perte du void armor ne devrait pas se faire sentir et, au contraire, ils devaient mieux tanker je pense avec leur Endu 5/FNP 6+
En apparté, un des problèmes structurels de la v9 c'étaient justement que certaines factions pouvaient naturellement casser d'autres règles de faction (la void armor qui ignoraient les armes de la peste par exemple..) ce qui était bien sûr génial pour l'équilibrage... Tant mieux si ce genre d'aberration n'existe plus !
En échange, et bien.. ils tirent moins bien ! Il faudra donc forcément des tokens pour compenser; leurs armes semblent également avoir été lissées; les lance-missiles ne tirent par exemple plus qu'à 24 pouces au lieu de 30 et le profil blast a perdu en force et en PA, et l'infâme magna-rail reste très fort, surtout face aux petits véhicules, garde sa capacité à "répandre" ses dégats grâce à Devastating Wound mais en touchant désormais à 5+ à moins d'être resté immobile, même avec un token l'arme est autrement moins fiable. Et on voit encore un système de radio, comme sur la GI, pour récupéré les CP dépensés sur un 5+
En parlant d'armes, GW nous sort un nouveau type d'armes qui a l'air exclusif aux Vottan
Il faut que la cible soit à plus de 12 pouces, et les 4+ pour toucher seront alors considéré comme des 6 (et génereront sur cette arme particulière D3 touches supplémentaires grâce à Sustained Hits) En gros, c'est comme en v9 "sorti d'usine" (c'est à dire avant le nerf du codex) avec 3 token de jugement, mais sans avoir besoin du moindre buff. Avec parcimonie, ça peut le faire. Perso je regrette juste que ce soit un type d'arme particulier dans une version de jeu qui se voulait générique. Et rien ne semble rempalcer
A défaut de voir le profil d'un QG, on nous dévoile la nouvelle Forteresse Hekaton. Plus d'endurance, une capacité de transport encore inconnue (c'est au verso ? Par défaut on peut supposer que ce sera toujours de 12) et bien sûr le même nerf à la CT que les ptits copains, quoique ici le magna rail tire à 4+ de base (donc 3+ sans bouger, donc 2+ sans bouger sur une cible avec au moins un token..) Seul le Hekathon warhead peut encore tirer sans lignes de vue, et vu que c'est un one-shot, on va dire que ça passe.
J'espère tout de même que les unités embarquées ne pourront pas tirer.
La capacité de tir de soutien est plutôt bienvenue maintenant que l'armée tire comme des T'au de base et que les relances se font rares, mais clairement, il faudra là encore cibler une unité ennemie avec au moins un token.
Le stratagème présenté me rapelle étrangelent quelque chose, en encore moins bien.
Vu qu'il faut que la cible ait au moins un Token sur sa tête, ça le rend déjà compliqué à utiliser, et en plus il coute cher. Il faudra bien sûr voir les autres moyens de mettr eun token sur une unité ennemie, mais là comme ça, ça me semble relativement faciel à esquiver, à moins bien sûr d'avoir mis les 2 tokens de départ sur LA grosse menace et pas juste sur l'unité la plus facile à éclater en début de partie pour gagner 3 PC...
En tout cas, de prime abord, le gameplay de l'armée semble avoir pas mal changé. La léthalité de l'armée augmente au fur et à mesure de la partie, et les token ne se distribuent a priori plus à volonté (quelle horreur d'en chopper un à chaque fois qu'on faisait une action !)
Après les previews de 8 factions, je continue de penser que la v10 sera plus simple et la meta intéressante, les unités de base ayant de bonnes règles mais peu de létalité, rendant l'ajout de quelques gros thons bien tanky et violents absoulement indispensables (ne serait-ce que pour contrer un gros thon ennemi)
Par contre, on voit aussi déjà les travers : règles qui se déclenchent en début de round et pas au début de la phase de commandement, type d'arme exclusif à une armée, retour des Auras qui casse un peu ce qui avait été montré avec les bonus de Leaders qui rejoignent des unités. Et des stratagèmes montrés qui ne semblent parfois vraiment pas fou, quand on sait qu'on en aura que 6 par détachement, ça fait un peu peur. Peut que les index soient un premier jet assez brouillon, et qu'on aura rien de vraiment bien réfléchi avant les "nouveaux codex". Bien sûr, j'espère me tromper de tout mon coeur !
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