Games workshop continue de nous distiller des petites infos au compte goutte sur la nouvelle version du jeu attendue pour le mois de Juin.
Fin des "points de puissance"
J'avais oublié ce point lors du précédent post, GW a enfin abandonné l'idée complètement idiote des points de puissance, et cela ne peut que supposer un jeu narratif qui reposera sur les mêmes bases que le jeu égal (y'a pas de raison) et aussi une modification de la manière dont le "coût" des unités placées en réserve sera géré. A titre personnel, j'espère que ce ne sera pas non plus la fête du slip comme avec Arks of Omen.
Un premier nouveau stratagème "core"
Rapid Ingress (Entrée rapide ?) propose donc d'arriver des réserves pendant le tour adverse, à la fin de sa phase de mouvement, moyennant 1 CP. A noter qu'on ne parle plus de réserve stratégique, cela s'applique donc peut être aussi aux unités ayant accès aux Deep Strike, etc.
En tout cas cette nouvelle mécanique, en théorie, envoie un très bon signal. Déjà parcequ'on intéragit comme jamais durant le tour adverse, mais aussi parce que ce genre de petits changemetns peut boulerverser totalement le jeu. Bien sûr, il faut voir là encore tous les changements dans leur ensemble pour être capable de juger.
Une nouvelle capacité pour les armes: "anti"
Encore une idée cool et qui pourrait redonner de l'interet à certains équipements (ou être apporté par des pouvoirs psy, aptitudes..)
Une arme "anti-monstre 4+" blessera donc toujours un monstre sur un 4+, quelque soit l'endurance de la cible. A voir aussi si le jeu ne nous réserve pas, comme en v9 , des tas de règles stupides qui viennent contredire ce genre de mécanismes (du style "tu ne peux jamais me blesser sur 1/2/3"..) - GW m'a rendu méfiant !
Les nouveaux terminators
En plus de voir avec plaisir l'arrivée d'une Endurance 5 qui va redistribuer les cartes entre les armures Gravis et ces fichus Orks qui avaient eu ce up incensé en v9, la sauvegarde invulnérable à 4+ est de retour. Des rumeurs prétendent d'ailleurs le retour du système de la v2 ou on pouvait tenter sa sauvegarde invulnérable en plus de sa sauveragde d'armure. Perso, je n'y crois pas ou alors ce serait une énorme connerie quadn on fait la promesse de fluidifier le jeu.
Et en parlant de sauvegarde invulnérable, on voit le choix étrange de GW de séparer cette valeur du reste des valeurs numériques du profil. C'est une faute ergonomique je pense, et j'espère que ce sera corrigé quand il passeront aux codex.
C'est mieux ainsi, non ?
On voit que les poings-tronçonneurs ont gagné la capacité "Anti-véhicules 3+" qui devrait donc garantir de toujours blesser un véhicule sur ce score, peut importe son endurance. Est-ce que ça veut dire que les véhicules vont enfin revenir dans le jeu ? J'ai hâte de voir un nouveau profil !
Blast est toujours présent, pas de raison que le fonctionnement change (sauf à avoir un wording plus clair), de même que le Tir Rapide. A voir si la capacité "Discipline du Bolter" va revenir ou pas sur les détachement SM..
D'autres nouveaux mot-clés apparaissent, comme Devastating Wound (je penche pour une relance des 1 aux jets de blessure) pour le cannon d'assaut ou Torrent (touche auto ?) pour le lance-flammes. Le Ignore Cover sur ce dernier est assez exlicite pour qu'on ne le commente pas 😏
A noter également que le lance-missile Krak fait toujours D6 dégats au lieu de D3+3 bien qu'il ait gagné en force; on espère que le canon laser aura droit à un meilleur traitement.
On voit que les Termis ont également la capacite CORE Deep Strike (c'était attendu) et que les SM semblent tous partager la capacite de faction Oath of Moment qui semble, entre autres, consiter à désigner une unité ennemi chaque tour (pour gagner des points de victoire ?)
La capacité, a priori spécifique aux Termis, Fury of the Firs, permet justement d'ignorer tout ou parti des modificateurs à la CT/CC ou au jet de touche face à la cible de Oath of Moment. Cette information nous renseigne sur le fait qu'il y aura bien toujours des modificateurs sur le jets de dés ET sur les caracs. (à voir si le système de cap à +1/-1 sera conservé)
Enfin, la Balise de Téléportation a également changé. Désormais il faut la placer sur le terrain, en dehors de la zone de déploiment ennemi, et elle permet d'activer le stratagème Rapid Ingress gratuitement une fois par partie, à condition de placer l'unité dans un rayon de 3 pouces (pas entièrement à 3 pouces) de la balise, et à plus de 9 pouces de toute unité ennemie (ce qui semble une précaution étange vu que c'est durant le tour de l'adversaire que ce stratagème se joue mais soit.. à moins que l'on puisse désormais charger pendant le tour adverse ? 🧐)
En tout cas, cela va forcément représenter une menace potentielle pour l'adversaire, même si le joueur SM ne l'active finalement pas dans la partie. J'aime bien.
Pour finir, on voit que l'unité à une OC de 1, c'est à dire que chaque terminator compte piur 1 dans le controle d'un objectif. C'est tout de même autrement plus simple ainsi, et ça aurait toujours du l'être. Et je ne dis pas ça parceque j'ai appris il y a peu que depuis le début, je jouais mal la capacité Objective Secured 😅
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