Ce double numéro fait économiser 15€ bienvenus par rapport à un rhino en boite, sachant que le gros du véhicule est dans la grappe du numéro 27, le second apportant les écoutilles, les armements et les "décorations" chaotiques. A noter que le numéro 27 contient quasiment, tout le Rhino, exception des écoutilles supérieures. Le numéro 28 lui, contient essentiellement les éléments de décoration du chaos.
Pour garder la possibilité d'ajouter ou non le lanceur Havoc facilement, j'ai magnétisé ce dernier sans passer par l'écoutille préconisée.
En collant 2 aimants sous la structure, j'ai 2 endroits potentiels ou placer mon lanceur Havoc.
Les deux version du "passager" ont été magnétisées au niveau de la tête (après tout, il n'y en aura qu'une en jeu à la fois)
Pour l'arme de support, j'ai opté pour un combi-bolter (l'overwatch ayant été nerfé en V9, l’intérêt du combi-lance-flamme est assez réduit) mais dans un premier temps, je vais monter uniquement l'écoutille sans arme. J'ai magnétisé le "cou" du marine qui va dedans afin de pouvoir y coller une tête de plague marine
Work In Progress...
En terme de jeu, ce Rhino Deathguard est quasiment le même que celui des loyalistes, à commencer par le coût de 80 points. 12 pouces de mouvement, 10 PV, une petite endurance de 7 et 3 paliers dégressifs, peut contenir 10 marines (butonic astartes) mais aucun terminator ou possédés, trop gros. Par contre un Noxious Blightbringer avec son énorme cloche, ça passe 😅 Pas non plus de poxwalkers ni de cultiste, à pied les grouillots ! Tout comme la version loyaliste, on peut utiliser un stratagème pour 1CP pour lancer des fumigènes, et imposer un -1 pour toucher le Rhino.
A défaut de réduire les dégâts de 1, le Rhino Deathguard propage l'aura de contagion de Nurgle, qui réduit l'endurance adverse. Il a perdu sa capacité à éventuellement se soigner d'1 PV, mais c'est anecdotique.
Comme précédemment, on peut l'armer d'un combi-bolter/plasma/.. et d'un lance-missile Havoc, une arme anti horde décente (48 pouces, F5, Lourde 6 blast, pas de PA) et pas chère (+5 pts)
En théorie, au vu de la lenteur des unités DG, un tel véhicule parait indispensable. De plus, même sans être utilisé en tant que transport, avoir une escouade embarque dans un Rhino permet une petite astuce bien connue des joueurs réguliers (c'est fou ce qu'on apprend en regardant des rapports de bataille sur youtube 😄)
Lorsqu'une unité débarque d'un véhicule, avant que ce dernier ne se déplace, il faut considérer qu'elle se téléporte de telle manière que chaque figurine débarquée est totalement dans un rayon de 3 pouces de n'importe quelle partie du véhicule, et hors de portée d'engagement de figurines ennemies.
Concrètement, cela permet non seulement de gagner quelques pouces de déplacement, (3 pouces - largeur du socle) mais cela permet aussi de passer au travers, par exemple, d'un obstacle infranchissable par de l'infanterie (mais pas trop large, forcément)
Rien n'oblige à débarquer l'intégralité des troupes. On peut débarquer une unité de 5 plague marines, et déplacer le Rhino avec encore une unité de 5 à bord.
On mesure 3 pouces à partir de (tout point de) la coque.
Ici, l'unité n'est PAS entièrement dans les 3 pouces, le débarquement n'est pas valide.
Ici, l'unité est bien entièrement dans les 3 pouces du Rhino, MAIS elle est à portée d'engagement (1 pouce) d'une unité ennemie, le débarquement n'est pas valide.
Ici, l'unité est bien entièrement dans les 3 pouces du Rhino, et à plus de 1 pouce de toute unité ennemie, le débarquement est valide !
A noter qu'on peut donc empêcher une unité de débarquer d'un transport ennemi en l'encerclant avec une ou plusieurs unités. On appelle cela un cercueil, et si le véhicule explose, toute figurine qui ne peut pas débarquer est considérée comme détruite, et ceci AVANT de lancer les D6 pour déterminer qui meurt sur un 1.
Reste alors le stratagème générique Débarquement d'Urgence, qui permet de passer de 3 à 6 pouces de rayon pour débarquer, mais il est dangereux (chaque figurine débarquant ainsi a 1 chance sur 3 d'y rester) et surtout, il faut avoir 1 CP à dépenser.
Le problème potentiel, c'est que les plague marines résisteront sans doute mieux en dehors du transport (avec un Nuage de Mouches par exemple) que dans ce dernier, mais aussi qu'ils ne sont pas forcément très intéressant à jouer dans la "meta" proposé par le codex qui met plus en avant les Terminators. Une unité de 10 coûte très cher (210 points sans équipement autre que bolter + couteau de la peste) pour une létalité plutôt faible (avec quelques CP, ça s'améliore), et on a plutôt tendance à vouloir les jouer par pack de 5, avec éventuellement un personnage en soutien, et des poxwalkers.
Après, ça reste toujours intéressant de débarquer tour 1, gagnant 3 pouces de mouvement au passage, puis d'envoyer le Rhino prendre un objectif avec une Advance de 12 + D6. Voire d'envoyer le transport vide cliquer des unités adverses au càc, quitte à le faire exploser à coup sûr avec le stratagème Détonation Putride (hélas pour 2 CP, le Rhino ayant 10 PV..) en cas de destruction.
Quitte à envoyer un Rhino vide foncer dans les lignes ennemies, autant l'utiliser pour porter une Aura de Contagion (via un Trait de Seigneur de Guerre de compagnie), avec Flash Outbreak. Avec The Droning des Ferrymen, ça permet par exemple de diviser par 2 le mouvement des unités ennemies à portée de contagion, et donc de ralentir considérablement certaines unités clés chez l'ennemi.
Et à défaut de réduire les dégâts, on peut tâcher d'augmenter la durée de vie d'un Rhino grâce à des fumigènes, comme chez les loyalistes.
En résumé, un transport toujours bienvenu, qui n'a au final que 2 défauts : ne pas réduire les dégâts de 1 et ne pouvoir transporter que 10 Plaguemarines ou personnages d'infanterie non-terminators. (Monter le putter à 11 aurait été bienvenu, comme pour les Drukhari 😏)
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