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Warhammer 40.000 Conquest #67 - Scouts avec fusils de sniper

Plus de 20 numéros après leurs copains, les scouts "tueurs de personnages ennemis" sont enfin là. 🥳 Comme précédemment, ce numéro de Conquest permet une économie de 15€ par rapport à sa version en boite.

La grappe fournie permet donc de monter 5 scouts avec fusils de sniper, mais il y a un 6è torse, dédié au montage d'un scout avec lance-missile. Les 6 scouts potentiels sont tous équipés d'une cape de camouflage, qui peut compenser la faible armure à 4+ en augmentant la sauvegarde de couvert, faisant passer la sauvegarde à 2+.

Car oui, dans l'univers futuriste de Warhammer 40.000, l'élite de l'humanité a besoin d'une cape peinte aux couleurs de l'environnement pour se camoufler, elle est belle la technologie avancée 🤣

Certes, il faut déjà être à couvert pour cela, mais a priori il n'y a aucune raison pour qu'ils ne puissent pas être déployé directement à couvert, et qu'ils ne bougent plus de leur position de la partie, grâce à leurs règles spéciales de déploiement (Positions Cachées & Attaques de Flanc)

Pour ne pas gâcher ce torse supplémentaire, j'ai donc encore joué des magnets.. 😏

Leur fusil de Sniper, avec une portée très confortable de 36 pouces, a de base une petite PA de -1 (c'est toujours mieux que le bolter) et sera donc encore plus efficace au tour 1 (la doctrine devastator leur donnant une PA de -2). Surtout que ces armes ignorent la règle de protection des personnages (Attention Messire !) et que, petit bonus, un 6 naturel pour toucher inflige une Blessure Mortelle en plus des dégâts normaux. Rien que pour ça, ce serait dommage de ne pas en avoir 5.


Ces 5 figurines équipée de la sorte (fusil sniper + cape de camouflage) seules coûtent un total de 90 points mais on peut les jouer avec les 5 autres scouts, puis diviser l'unité en deux lors du déploiement grâce à la géniale règle des Space Marines qu'est "Escouade de combats". Personnellement, je ne recommande pas du tout le lance-missile à 40k, en tout cas clairement pas au détriment d'un fusil de sniper. Pour Kill Team par contre, c'est une arme excellente, ne serait-ce que par sa grande portée, mais aussi parce qu'elle peut faire beaucoup de dégâts (et donc plus de chance de tuer sur un jet de trauma)

 

L'alternative à cette unité, ce sont les eliminators. Un choix de soutien, composé de 3 figurines (ni plus, ni moins) de space marines primaris (donc avec 2 PV et armure 3+) qui coûte 90 points, quel hasard ! 🤔

Les eliminators ont, de base, une cape de camouflage en tout point équivalente à celle de nos scouts.

Leurs fusil de sniper de base ont la même portée que celle des scouts, mais une meilleure force, et 3 types de munition (faisant varier PA, dommages, nombre de touches...)

Enfin il ont la possibilité d'avoir des carabines leur permettant de sniper à portée courte (24 pouces, Assaut 1, PA -1, D2) et de rebouger après avoir tirer ou d'avoir des fusil lasers, une arme lourde très stable (36 pouces, F8, PA -3, D3) mais qui ne permet pas de sniper et coûte 10 points.


Dans bien des compositions, le simple fait que les eliminators sont un choix Soutien et les scouts un choix d'Elite fera qu'on préférera sans doute les premiers, libérant un slot pour prendre des terminators, un apothicaire, un dreadnought, un doyen, des blades guards... 🤔

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