Enfin !
Après des semaines de previews sporadiques, GW a enfin commencé à publier gratuitement les PDF avec les règles et profils des différentes factions, en commençant par les Tyranides puis les Space Marines.
Elles sont disponibles en français, mais vu qu'on a déjà relevé quelques coquilles, je conseille de prendre, comme d'habitude, la VO pour être sûr.
Restent les coûts en points qui ne sortirons a priori que le 16 Juin, en même temps que le pack Grand Tournament.
Vu qu'il y a 250 pages, je me me concentrer sur ce que je connais, ce que j'ai en stock, ce que j'ai déjà affronté et surtout ce qui me semble très fort.
Le rite de bataille des Capitaines
Il faut noter tout d'abord que l'on a plus de limitation au nombre de capitaine par détachement, cela étant, leur capacité Rites de Bataille ne peut s'utiliser qu'une fois par round, quelque soit le nombre de capitaine sur le champs de bataille, ce qui limite un peu l’intérêt d'en prendre plus d'un.
Un stratagème gratuit par round, ça permet de fiabiliser à fond sa stratégie, et le fait que cela bypasse la limite d'un stratagème par phase encore plus !
En plus de cela, chaque type de capitaine a des bonus particulier à offir à l'escouade qu'il dirige, et c'est la même chose pour tous les personnages.
Les infiltrators l'arme anti-démon / GK...
Je ne m'y attendais pas, et pourtant GW a conservé l'aptitude qui repousse les réserves à 12 pouces des Infiltrators.
Pour ma part, j'étais persuadé que GW allait les fusionner avec les Incursors en une seule unité qui aurait permi de prendre des mines ou un gantelet helix (qui offre désormais un Feel No Pain 6+ mais doit être porté par une figurine, ce n'est plus une option d'escouade..) mais non, les 2 unités existant toujours à part entière (et les incursors ont désormais un mouvement pré-game, Scout, en remplacement de l'Infiltration)
Rien que pour cette capacité, ils vont rester, sauf coût en point déconnant, une unité que l'on va voir souvent chez les SM.
Démons du Chaos, Chevaliers Gris et Cultes Genestealers vont voir les avantages naturels sévèrement amoindris, mais attention ! Ce n'est pas une unité Battleline donc on ne peut en prendre que 3 au max, et les SM ne peuvent plus séparer les unités complètes en 2 avant le déploiement.
Les scouts reviennent en force
Alors qu'on s'attendait à ce qu'il passent en Légende, remplacés par les version Primaris qu'on avait pu voir avec les Black Templar, ils reviennent pour ce qui sera peut être leur chant du cygne, mais peu importe, ceux qui comme moi sont passé par la collection Conquest seront ravis. Et ils ont 2 PV désormais 🥰
Au fond de la zone de déploiement, les snipers ! On ne peut pas leur tirer dessus à plus de 12 pouces, (et le reste du temps avec un -1) alors qu'eux-même ont de 48 à 36 pouces de portée, et peuvent cibler les personnages avec leur fusil de sniper, alors autant ne pas trop les rapprocher, en les laissant à découvert et avec une bonne vue sur le centre de table ou un objectif
Sur les flancs, pour harceler les positions de l'adversaire, les guérilleros. Avec Infiltrators ET Scouts, ils peuvent commencer à 3 pouces de la zone de déploiement adverse (mais toujours à plus de 9 pouces des unités ennemies) si le joueur SM commence.
Avec un sergent équipé correctement, c'est pas si déconnant, surtout que ça permet d'être en place sans avoir à bouger (et donc sans déclencher d'Overwatch) et donc de bénéficier du bonus à la CT sur l'arme Lourde. Le petit bonus permettant de repartir en réserve à la fin du tour adverse s'ils sont à plus de 6 pouces de toute figurine ennemie achève de donner une saveur nouvelle à cette vieille escouade.
Les Hellblasters par pack de 10 ?
L'ajout d'une règle spéciale sortie de nulle part me donne envie de finir les 5 figs qui me restent à monter dans un coin... La règle Hazardous impose de lancer 1D6 après un tir (donc par figurine ayant fait un tir) et, sur un 1, le tireur est détruit (sur les persos/monstres/véhicules, c'est 3 BM) C'est quelque chose qui a fait grand bruit, car aucune reroll ne permet donc de s'affranchir de ce fatidique 1, et personne n'a envie de s'y risquer.
Et bien désormais,, les Helblaster tireront toujours en surcharge, même quand ça n'apporte rien. Pourquoi ? Parce que mourir leur permet de tirer à nouveau ! (Bon, sur un 3+ ok, mais c'est pas si mal comme stat, 66%)
Des Inceptors toujours en Deep Strike
Il peuvent en effet faire des Frappe en Profondeur à + de 3 pouces de l'ennemi désormais, mais ne peuvent alors pas charger.
Ils ont deux fois moins de tir désormais, mais plus de dégâts.. et ils ont une endurance de 6 qui devrait leur permettre d'encaisser une contre-attaque.
Encore une fois ça me donne envie de terminer quelques figurines de ma pile de la honte...
Desolation Squad pire que jamais
J'ai beaucoup de mal à être objectif avec cette unité car je trouve vraiment les figurines pas ouf mais surtout, c'est le sur-équipement avec des doubles lance-missiles que je trouve claqué au sol, surtout sur de simples armures mk X
En v9, ils n'avaient pas beaucoup de force de base avec leurs tirs "sans ligne de vue" quand ils voulaient faire de la saturation, et n'étaient intéressant qu'avec quelques chapitres.
Et bien GW a visiblement pris le pire des 2 mondes, et désormais non seulement leur profil Superfrag est passé force 5 mais en plus, s'ils ne bougent pas, ils ignorent tous les effets négatifs du tir indirect (malus pour toucher et bonus de couvert pour la cible)
Heureusement qu'ils n'ont pas de PA en plus, et qu'ils ne peuvent être guidés que par un Librarian, Apothicaire ou Porte-Étendard Primaris.
Encore une fois, on ne dit pas merci à l'éditeur de faire revenir les tirs indirects dans le jeu, et on espère qu'ils ne seront pas bon marché.
Des Outriders par pack de 6, et avec un ATV
On peut donc désormais jouer ces mal-aimés (issus de la boite de base de la v9, je dis ça, je dis rien..) en escouade de 3 à 6 motos, et avec un ATV optionnel. Exactement comme les motos first born avec la moto d'assaut.
On notera aussi le passage à 4 attaques flat par tête, plus qu’appréciable.
C'est très cool, et bien qu'ils puissent évidement être guidés par un Chapelain Primaris à moto, ils peuvent également l'être par un Capitaine (first born) à moto
Devastating Wounds sur des bolters jumelés, c'est sympa (mais peu impactant pour l'ATV)
Passer toutes les armes en Assaut, c'est tout aussi intéressant, et pour le coup ça s'applique à l'ATV...
A titre de comparaison, les motos first born c'est à peu près la même chose, avec 1 PV et 1 attaque en moins (et donc avec désormais des motos d'assaut à 5PV)
Les Land Speeders
Le Land Speeder de base permettait de booster les tirs (sans ligne de vue) du Wirldwind. Désormais, c'est tout tir SM avec Blast sur une unité ennemie visible désignée par le Land Speeder qui gagne +1 pour toucher et Ignore Cover. Soit pile poil l'annulation des effets négatifs d'un tir indirect. Les Desolation Squad apprécieront.
Pour les règles inédites désormais le Tornado fait des BM en passant au dessus des unités non Montres /Véhicules, comme certains aérodynes en v9
Et le Typhoon peut désormais se déplacer de 1D6 pouces après avoir tiré. Soit plus qu'il n'en faut pour se cacher si on l'a correctement positionné (avec juste un bout qui dépasse d'un occultant par exemple)
PS : encore une unité qui avait été annoncée comme passant en "Légendes" en v10...
Razorback ou Impulsor avec mouvement pré-game !
En v10, si une unité à la capacité Scout, qui permet un mouvement en début de partie, après avoir fait le jet pour savoir qui commencer et commence la partie embarquée dans un transport, alors ce dernier peut faire ce mouvement pré-game.
En dehors des personnages, les Incursors, Scouts, Vétérans Vanguard à pied et Reivers ont cette capacité. En les embarquant dans un transport, on peut donc faire des trucs sympa.
Le Razorback ne peut pas embarquer de Primaris, et sera donc limité aux Scouts et Vétérans Vanguard, et c'est l'inverse pour l'Impulsor.
ET GW a bien verrouillé le mécanisme : si on ajoute d'autres figurines sans la capacité Scout dans le transport, ça ne marche pas ! Le trick est pas extraordinaire, mais j'adore le simple fait qu'on puisse y penser désormais, surtout que le nouveau profil du Razorback est cool, même s'il a pris cher avec la nouvelle politique des "armes jumelés"; reste que le canon d'assaut qui peut faire des BM sur les 6 pour blesser en pouvant relancer les jets c'est sexy et sa capacité Fire Support aussi !
Repulsor corrigé !
Désormais, toutes les petites "armes osef" de saturation sont regroupées en pas moins de 18 attaques de Repulsor Defensive Array, rendant le profil du véhicule autrement plus facile à lire et à jouer. On est désormais limité à 2 options pur les armes : la tourelle et les armes jumelées frontales, le reste c'est de l’esthétique et c'est tant mieux.
(Et aussi il est trop bien pour se défendre en cas de charge, mais ça, on l'avait déjà vu dans les previews)
Améliorations
En remplacement des traits et reliques, on a désormais un choix très restreint, et on ne peut en sélectionner a priori que 3 (quelque soit le format... mais il se peut que les règles évoluent avec le pack GT)
Et même avec une si petite sélection, il y a des disparités.
Deux sont largement au dessus des autres : Adepte du Codex pour les Capitaines (qui permet de désengager/charger) & Bolter Discipline, qui se combine très bien sur un lieutenant (qui donne déjà Lethal Hits aux armes de l'escouade qu'il rejoint) pour que les 5+ à la touche fassent à la fois une blessure automatique et une touche supplémentaire. Et ce n'est pas parce qu'il y a écrit BOLTER dans le nom que cela est restreint à ces armes... c'est beau 🥹
Stratagèmes
6 stratagèmes, donc on en fait vite le tour. Au revoir les classiques Scan d'Auspex et la Physiologie Transhumaine, et bonjour aux autres
Stratégie Adaptative reste le même, mais devient plus fort que jamais, vu que désormais on ne peut avoir une doctrine active pour toute l'armée que 3 tours sur 5. En un seul stratagème, on peut donc désengager puis charger ou Avancer puis charger ou Avancer et tirer avec n'importe quelle arme.
Storm of Fire permet de compenser la perte de PA de bien des armes, et sera bienvenue sur une unité forte en saturation de tirs ou face à de l'élite
Squad Tactics porte terriblement mal son nom je trouve mais est relativement intéressant. C'est un redéploiement façon AOS, limité aux unités d'infanterie/motos et qui, petit bonus, passe de D6 pouces à 6 pouces directement si utilisé en Doctrine Tactique (Et ça tombe bien, le Capitaine peut avoir une amélioration, Adepte du Codex, pour forcer son escouade a être dans cette doctrine)
Enfin, Honour the Chapter permet d'avoir un +1 sur les jets pour blesser sur une unité qui a chargé ce tour. (c'est la nouvelle règle Lance) avec un petit bonus à la PA bienvenu si combiné avec la doctrine d'assaut.
Impossible d'être exhaustif tant il y a d'entrées, mais à quelques exceptions, je trouve que GW a fait du bon bouleau. Les associations des profils leader à certains types d'unités uniquement est a priori bon pour l'équilibre (on verra rapidement si ça tient sur la durée) mais peut aussi être frustrant. Je pense par exemple à Tigurius qui ne peut rejoindre que des Intercessors, Intercessors d'Assaut ou les nouveaux Stenguard Veteran Guards, soit moitié moins que ce qui est autorisé à un Librarian Primaris de base (et qui n'est déjà pas foufou..)
C'est d'autant plus étrange que dans le même temps, un Marneus Calgar (qui est désormais obligé de prendre SA Garde d'Honneur Vitrix) peut diriger autre chose que des unités en armure Gravis.
Bref, en l'état, ça donne surtout envie de tester plein de trucs, de ressortir des vielles figs, de les mixer avec des nouvelles .. (Un capitaine en armure Phobos qui permet de redéployer les scouts avant le début de la partie et peut même les guider 🤔)
Et on verra bien quand les coûts en points seront disponibles si certaines unités bien nerfés (comme les Aggressors) restent jouables ou perdent au contraire tout intérêt. On saura également ce qu'on pourra vraiment imaginer comme liste, et via le pack GT , ce qu'il sera pertinent de faire ;)
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