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Warhammer 40000 Boarding Actions, v10

On ne l'attendait pas vraiment, mais il est arrivé cet été 2024, entre la poire et le fromage, dans un gros livre bien cher mais il faut le dire bien épais car bourré de scénarios. En tout cas, avec les règles qui viennent de débarquer sur wahapédia, il était temps d'en parler !

Une partie multi-joueurs de Boarding Actions
 

Dans les grandes lignes, les règles ne changent pas trop par rapport à ce qu'on connaissait de la version précédente.

En gros, c'est du 40k en 500 points, sans véhicule, monstres ou motos. La séquence de jeu reste la même, avec quelques changements.

Par exemple, on ne peut tuer que ce qu'on voit (très bonne idée), on ne peut charger que ce qu'on voit (c'est déjà plus discutable, surtout si on a déjà repéré une unité mais soit) et les "auras" ne traversent pas les murs (logique).

Aussi, on est normalement obligé de diviser en 2 les unités de 10 figurines minimum, et les unités d'élite sont à prendre dans leur effectif minimal, à quelques exceptions près (comme les Custodes) Pour les anglophones, goonhammer a fait une excellente vidéo d'introduction que vous trouverez ci-dessous.



 

Le Terrain


Avant d'aller plus loin, parlons du terrain de jeu. Je l'ai déjà abordé dasn un article précédent, mais entre temps, il y a eu du neuf.

Au prix fort, GW vend son set de terrain 172,50€ à ce jour (ou 130€ chez wayland, pour ceux qui aiment bien faire des économies...) et bien sur, sans les règles.

Il faudra ensuite monter le tout, ce qui va être long, sans compter qu'il faudra bien poncer les différentes parties pour faciliter l'emboitage. Bref, avant même la peinture, y'en a pour un week-end facile.


Ou sinon, il y a Bondua Wargame, compagnie espagnole sponsor du WTC Kill Team qui propose un set avec un tapis Vynil (donc avec une durée de vie bien supérieure à celle des 2 boards pliants en carton de chez GW) et décors pré-peints en MDF pour... 130 balles.

Le set boarding action de chez Bondua Wargame

Clairement, si ce set avait existé, je l'aurais pris en lieu de place de ma boite Soulshackle puis d'un kit supplémentaire chez un pote wargamer. C'est peut être moins beau au final qu'un set "officiel" proprement peint, mais je trouve que le rapport qualité/prix est excellent, sans compter que c'est largement plus facile à monter et démonter. Et puis c'est plus de temps pour assembler et peindre ses figurines, donc c'est bien 😉


 

Déploiement


Les scénarios proposent de 3 à 4 zones d'insertion, ce qui permet d'avoir autant d'unité deployées, voire plus sachant qu'on peut ajouter un personnage sur la même zone d'insertion qu'une autre unité non-personnage. Les unités qui arrivent en réserve entrent en jeu par ces mêmes zones d'insertion, à l'exception des unités arrivant en Frappe en Profondeur. Il faut cependant faire attention car la taille du terrain étant retalivement petite, rester à plus de 9 pouces des unitées adverses déjà en jeu est bien plus compliqué, et arriver dans le dos de l'aversaire quasiment impossible. Pour se donner une idée, un carré sur le terrain Boarding Action fait un peu moins de 4 pouces.

Et pas plus d'une unité par tour (et par joueur bien sûr) peut arriver en jeu de cette manière C'est un élément important à avoir en tête, car les "hordes" peuvent être désavantagées par ce système. Avoir plus de 9 unités non-personnages dans sa liste, après prise en compte de la séparation des escouade est un handicap certain.


Les mouvements scouts disparaissent, et les infiltrations sont légèrement transformées comme suit : une unité qui peut s'infiltrer peut se déployer entièrement à 6 pouces de la zone d'insertion qu'elle a choisi.

 

Optimsations


On a droit à 2 optimisations gratuites à choisir parmi les 6 optimisations générales ou parmi les 2 du détachement choisi.

Car la grande nouveauté de cette version, c'est la possibilité d'avoir des détachements pour chaque faction.

Pour autant, les règles étant ce qu'elles sont, on prendra toujours Brécheur Expert car pouvoir ouvrir une écoutille au début de la phase de mouvement, c'est quasiment indispensable. Et Chef Hors-Pair permet d'économiser 1 CP par tour, donc lui aussi est très tentant, selon la composition choisie bien évidement.


 

Stratagèmes


Là encore, on part sur une base de 5 stratagèmes CORE qui remplacent ceux du livre de règles, puis 4 stratagèmes par détachement.


Les stratagèmes commun sont donc :


  • Relance de Commandement (classique, on revient pas dessus) - 1 CP

  • Ordre de Terrain. Permet à un personnage de transmettre sa capacité de meneur à une unité (qu'il peut mener bien sûr) à 6 pouces - 1 CP

  • Contre-Offensive  (classique, on revient pas dessus) - 2 CP

  • Braverie Insensé. Avec le premier wording des règles de 40k (on peut le lancer après avoir jeté les dés pour un test de battleshock... est-ce un premier signe que ce bouquin a été écrit dans la foulée du livre de 40k et ignore donc tout ce qui a été fait depuis, dont les dataslates ?) - 1 CP

  • Autorisation Explosive. Permet à une figurine équipée d'une arme à blast d'ignorer la restriction de visibilité pour le calcul du bonus de tirs, et donc d'appliquer la règle de blast comme dans un 40k classique. - 1 CP

Sachant qu'en Boarding Actions, on a beaucoup moins de PC, il va falloir économiser et accepter d'éviter de relancer un jet qui ne serait pas extrêmement décisif.


 

Missions


Exit les missions précédentes sorties dans White Dwarf, mais le livre propose cela dit un énorme choix de 55 missions différentes.

Et il y a de tout : jeu égal, campagne narrative, multi-joueurs... certaines se jouent même sur 2 niveaux, donc avec 2 plateaux séparés.


On ne va pa se mentir, la plupart des missions, surtout celles en multi, sont loin d'être équilibrées et vous avez tout interet à vous mettre d'accord sur laquelle jouer avec vos partenaires de jeu. avant de faire vos compositions respectives.

une partie en multi à 4 joueurs
une partie en multi, à l'EDIL (Bordeaux)

A noter que pour le moment, toutes ne sont pas encore disponibles sur notre site russe préféré.. patiente !


 

Quelques analyses de détachement


Je vais faire le focus sur les factions que je joue régulièrement et que je maitrise donc à peu près : DG & SM.


Death Guard


La règle d'armée change un peu en boarding action. On a toujours la contagion qui inflige -1 à l'endurance des unités ennemies, mais sa portée est réduite (1/3/6 pouces).

Fort heureusement, la contagion de Nurgle traverse les murs même en boarding action, et on comprend donc vite pourquoi sa portée s'est vue réduite de la sorte. C'est vraiment très fort


Et bien sûr, on oublie le détachement de l'index qui permettait de réduire aussi la sauvegarde d'armure en face... mais à la place, on a 3 nouveaux détachement qui apportent un peu de fraicheur


C'est le détachement générique, aucune unité n'est plus mise en avant que les autres. Les cultistes et les pox restent en pack de 10.


La meilleure amélioration permet de diminuer les dégats subits de 1.

Sa règle spéciale permet d'augmenter la portée de contagion de 2 pouces tous les 7 morts.


Son stratagème le plus intéressant permet de simuler les effets d'un Biologus (critique sur du 5+) sur n'importe quelle unité.




Ce détachement fait la part belle aux Cultistes et aux Poxwalkers, mais seuls ces derniers peuvent rester en pack de 10. A part eux et une unité de Chaos Spawn, aucune autre unité non-personnage n'est séléctionnable.

Cultistes et Chaos Spawn  prennent le terrrain

Une des améliorations permet de D3+2 Poxwalkers dans une unité, une fois par partie.

L'autre, pas dégueu non plus, permet de sécuriser un objectif sur du 2+.


La règle de détachement permet de consolider d'1D3 supplémentaire (soit un total de D3+3) après un combat, et siurtout dans n'importe quelle direction et même si cela ne permet pas d'engager une autre unité visible.


Niveau stratagème, on peut améliorer la PA des Poxwalkers, faire venir en Frappe en Profondeur une unité de Pox qui est en réserve (miam !) ou encore faire bouger une unité de Pox dont votre adversaire vient de se désengager. On peut aussi ouvrir une porte avec une unité de cultiste qui n'a pas encore bougé, durant la phase de mouvement.


Exemple de liste (495 pts)

  • Cultistes de la DG x 10 (50 points)

  • Cultistes de la DG x 10 (50 points)

  • Cultistes de la DG x 10 (50 points)

  • Poxwalkers x 10 (50 points)

  • Poxwalkers x 10 (50 points)

  • Poxwalkers x 10 (50 points)

  • Chaos Spawn x 2 (70 points)

  • Foul Blightspawn (60 points)

  • Malignant Plaguecaster (65 points)

A noter que la liste propose 10 poses car chaque unité de cultistes doit être scindées en 2, ce qui serait un problème certain si l'on avait pas le stratagème permettant de faire arriver les poxwalkers en Frappe en Profondeur.



Le détachement "terminator", sans aucune unité Battleline et avec deux effets supplémentaires sur la contagion.

Le manque d'unité battleline est (vite fait) contrebalancé par la possibilié de sécuriser un site avec les Blightlords. Les unités ennemies à portée doivent réussir un test de commandement avant toute manoeuvre et les objectifs sécurisés par l'adversaire qui sont à portée de contagion peuvent ne plus être sécurisés sur un 5+ à votre phase de commandement.


Un Terminator Deathshroud et un Lord of Contagion de la Death Guard affrontent un Capitaine Space Wolf en armure Gravis

Les améliorations ne sont pas folles : +3 à la portée de contagion ou regain de PV potentiel (il faut faire un 5+) à chaque fois qu'on détruit une figurine, et avec un max de 2 PV récupérés par phase.


Niveau stratagèmes, on retrouve le nuage de mouches (-1 pour toucher une unité), la possibilité de sécuriser un objectif avec des totors (à condition de ne pas tirer ensuite).

On a également un stragème pour "fight in death" sur du 4+ (pas mon kiff)

Un Terminator Blighlord de la Death Guard dans un couloir

Avec la récente baisse en points des Deathshroud, on peut rentrer 3 unités et 2 personnages, ça rattrape un peu la faiblesse des règles du détachement. Par exemple, pour 495 points :


  • Blightlord x5 (155)

    • Full combi-bolters, Plague spewer & Reaper autocannon 😋

  • Deathshroud x3 (110)

  • Chaos Spawn x2 (70)

  • Lord of Contagion (80)

  • Lord of Virulence (80)


 

Space Marines


Quelque soit votre chapitre, il n'y aura que 3 détachements jouables en tout et pour tout.

La règle du Serment de l'Instant est conservée en tant que règle d'armée.



On appréciera ici le savoir-faire de GW qui nous propose donc un détachement permettant de jouer la Deathwatch (et ses unités de vétérans) alors que la même semaine ou le livre Boarding Action sortait, ce chapitre était tué...


On peut jouer de tout sauf du Phobos (à l'exception des personnages... logique) ou du Terminator, on peut même apporter son Primarque si on a envie de claquer quasiment tous ces point d'armée dedans. 🤔

Et bien sûr, les unités avec réacteurs dorsaux perdent la possibilité de faire de la Frappe en Profondeur. C'est déjà étrange d'avoir le droit de les jouer dans ce mode de jeu alors qu'il s'agit de combattre dans un space hulk, avec une hauteur sus plafond plutôt réduite...


La règle de détachement permet de gagner Touche Soutenue 1 si une unité est à 1 pouce (ou moins) d'une écoutille, et qu'on tire sur une unité adverse de l'autre coté de cette dernière. Certes, ça combotte avec le serment de l'instant, mais ce n'est pas dingue.

Un sergent bladeguard Whitescar regarde au travers d'une écoutille ouverte

Coté amélioration, c'est pas mal : réduction de 1 des dégats et surtout la possibilité d'ouvrir/fermer une écoutille à 1 pouce en début d'un mouvement normal ou advance.

En terme de stratagème, on notera surtout la possibilité d'avoir un Feel No Pain à 5+ sur une unité Battleline à portée d'un objectif et un Fight on Death (sur 4+ ou 3+ pour les battleline)


Si j'avais les figurines adéquates, je pense que je jouerais cette liste à 485 points:

  • 1 escouade de 5 Intercessors Lourd (95 pts)

  • 1 escouade de 10 Intercessors Lourd (190 pts)

  • 3 Aggressors lance-flammes (120)

  • Capitaine en armure Gravis (80)


Sauf que je ne vais pas m'acheter les 10 intercessors lourds manquant juste pour la blague d'avoir une armée avec 6 d'endurance sur table, qui bloque facilement les écoutilles..

Non, dieu merci, j'ai une imprimante 3D pour ce genre de délire 😅

Un momodèle 3D (à imprimer) d'Intercessor Lourd

(Et en vrai, la liste est pas ouf)



Le détachement Phobos, où ces derniers peuvent Advance/Fallback et tirer.

Les Infiltrators et les Incursors peuvent sécuriser des objectifs comme s'ils étaient Battleline; les unités avec Frappe en Profondeur le perde (pourquoi ? 🤨) et les Incursors perdent leur mine (là encore, pouquoi ?)


Les améliorations sont.. discutables :

  • Si le perso réussi à toucher unité ennemie, on améliore la PA des unités phobos non-personnage qui la cible. Pourquoi pas, surtout avec les pistolets des reivers

  • Le perso peut relancer ces jets d'Advance ou de charge, et peut Advance puis charge. Pourquoi faire ? Sur quel personnage serait-ce utile ? Tous les persos phobos sont des quiches au corps à corps (Avec zéro PA et une force rachitique, t'as beau toucher à 2 et avoir quelques attaques, c'est de la merde) - limite, c'est peut être l'archiviste qui s'en sort le mieux 😆


Grâce aux stratagèmes, on peut notamment gagner en PA au corps à corps ou opérer une écoutille en début de mouvement (et même en faisant une Advance)

On va conclure rapidement, y'a pas grand chose à tirer de cet détachement. D'une manière générale, GW n'a jamais réussi à rendre attractif une liste 100% phobos et pourtant, il y avait peut être moyen en Boarding Action de proposer enfin quelque chose de sympa.



Le détachement terminator, dans lequel les escouades de totors pourront sécuriser les objectifs comme si elles étaient des unités Battleline.

Terminators ulytramarines contre poxwalkers & cultistes de la deathguard

Tel le détachement de la 1ère compagnie SM, une fois par bataille on pourra relancer les jets pour blesser sur la cible du Serment de l'Instant. A cette échelle de jeu, c'est autrement plus intéresssant (sauf en multi bien sûr)

Coté amélioration, on a doit à une sauvegarde invulnérable à 3+ une fois par bataille et pendant une phase (meh) ou la beaucoup plus intéressante possibilité de fallback + charge en traversant les unités ennemies dont on se désengage (et de toujours réussir les tests de Desperate Escape)

Enfin, les stratagèmes mettent en avant les Terminators d'Assaut, leur permettant de défoncer une écoutille pendant un mouvement normal, Advance ou charge (la charge ne fonctionnant que si l'unité ennemie cible est à 1 pouce ou moins de l'écoutille) 🤯

On peut également faire arriver en FEP une unité terminator à 6 pouces des unités ennemies au lieu de 9 (au prix de ne pas charger) et payer 1 CP pour faire un overwatch à 5+.


Encore une fois, grâce aux derniers ajustements en points, on peut désormais se faire la liste suivante pour pile poil 500 pts :


  • Archiviste en armure Terminator

  • Chapelain en armure Terminator

  • Escouade Terminator

  • Escouade d'Assaut Terminator


 

Conclusion


Cette nouvelle mouture s'est bizarrement adaptée à la grande nouveauté de la v10 qu'est la gestion des leaders, mais le format étant ce qu'il est, on s'y fait très vite.


Des Iron Warriors viennent provoquer la Death Guard

Le coeur du jeu c'est vraiment les unités, les personnages ayant vocation à être en support. On est vraiment sur un nouveau jeu qui reprend les bases de 40k mais avec tellement d'ajustements qu'on a un plaisir renouvellé. C'est l'occasion de jouer de nouvelles listes, de nouvelles unités, de resortir certaines unités du placard...


Et en temps de jeu, on est sur un équivalent à une partie de jeu de plateau : la mise en place et le rangement sont même proportionnellement plus long que le reste 🙃


Pour autant, j'aurais du mal à conseiller l'achat du livre de règle, car au prix de 55 € pour une partie de temps en temps, avec le risque que vos listes ne soient plus jouable à la prochaine mise à jour des points et l'assurance que ce mode de jeu sera injouable dans 18 mois à la sortie de la v11.


D'ailleurs, en parlant des valeurs en points, c'est à mon sens un des gros points noirs de ce mode de jeu, avec la faiblesse évidente de certains détachements.

Comment une unité pourait-elle perdre certaines règles de son profil mais garder la même valeur en points ? Et même, pour aller plus loin, pourquoi utiliser les mêmes valeurs de points que celles de 40k au lieu d'avoir des valeurs spécifiques, adaptées aux spécificitées du format ? Boarding Action pourrait être un jeu génial avec plus de travail en amont de la part de l'éditeur; à la place, on a juste quelque chose de sympatoche. Mais en vrai, c'est déjà pas mal, et les possibilités pour le narratif sont infinies par exemple.

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