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Warhammer Age of Sigmar 4è édition - Spearhead (Fire and Jade)

A l'instar de la 10è édition de warhammer 40000, la nouvelle édition de Age Of Sigmar c'est enrichie d'un mode de jeu dédié aux petits format, avec des parties qui devraient durer moins d'une heure, au prix de règles et de profils simplifiées.

Début d'une partie de Spearhead, juste après le déploiement

La comparaison avec le format Combat Patrol de warhammer 40000 s'arrête après ces trois points, car Spearhead (fer de lance) est un vrai mini-jeu avec ces vraies mécaniques, pas juste une version light d'AOS.


Contenu de la Boite


En l'état, le système de jeu, disponible dans la boite de lancement de la v4 mais également achetable dans une boite séparée à partir de mi-Juillet 2024, se compose d'un plateau, en carton double face (même format que le plateau de Warcry ou Kill Team) représentant 2 royaumes : Aqshy & Ghyran.

A noter que les objectifs sont directements peints sur ces plateaux, ils ne sont pas amovibles.

A cela s'ajoute deux paquets de 12 cartes identiques (un pour l'attaquant, un pour le défenseur) qui représentent au choix, des tactiques de batailles à scorer ou des aptitudes de commandes pour booster des unités. Enfin, le jeu comporte un petit paquest de 12 cartes Twists (6 par royaume) qui sont piochées chaque round et apportent des règles de missions aléatoire.


Bien sûr, la boite aura aussi deux petites règles rigides de 3 & 6 pouces et 4 petits éléments de décors (2 pans de mur et 2 petits débris) mais c'est anecdotique.


Déroulement du jeu


Spearhead se joue en 4 tours.

Setup


Les joueurs lancent un D6 chaucun, le gagnant choisit qui est attaquant et qui est défenseur.

L'attaquant choisit en premier sa règle de détachement puis l'amélioration de son général, ensuite le defenseur fait de même (et peut donc s'adapter à son adversaire)


Le défenseur choisit ensuite dans quel royaume la partie sera jouée. Cela détermine essentiellement le positionnement des objectifs, mais aussi les twists pouvant être piochés.

Disposition des objectifs en fonction des royaumes

Le défenseur, toujours lui choisit ensuite la méthode de déploiement (en diagonale ou en longueur) et décide quel térritoire ira quel joueur.

Zones de déploiements possibles

Ensuite, chaque joueur en commençant par le défenseur, place ses 2 éléments de décor sur le terrain, entièrement dans sa zone de déploiement, à plus de 6 pouces d'un autre élément de décor, à plus de 3 pouces du territoire adverse & des bord de table de la longueur et pas sur les objectifs.


Les joueurs déploiement ensuite leur armées, en commençant par l'attaquant (qui aura ensuite le choix de commencer en premier ou pas) entièrement dans leur territoire et à plus de 6 pouces de celui de l'adversaire.


Le tour de jeu


On détermine à chaque début de round après le premier si un des 2 joueurs est l'underdog (le second au score) - cela peut lui conférer quelques bonus.


A l'exception du premier tour, dans lequel c'est l'attaquant qui choisit qui commence, les joueurs déterminent l'initiative en lançant 1D6, le gagnant décidant s'il prend le premier tour ou non. En cas d'égalité, c'est le joueur qui avait l'initiative au tour précedent qui décide s'il la conserve ou non.


A noter qu'en cas de double tour choisi (c'est à dire, si le joueur qui était second au round précédent gagne l'initiative et décide de jouer en premier) alors le premier joueur ne pourra pas tirer de carte de battle tactiques pour ce round, SAUF s'il est l'underdog avec un écart d'au moins 5 points de victoire.


Petit apparté : ce garde-fou permet de garder un avantage potentiel au double-tour tout en réduisant drastiquement sa portée.


Au premier tour, chaque joueur tire donc 3 cartes de battle taciques. Dans les 3 tours qui suivent, en début de round, ils pourront choisir de garder ou défausser tout ou partie de leur main et de piocher des cartes jusqu'à en avoir 3 en main. On ne défausse pas une carte piochée le même tour pour en piocher une autre, il faudra faire avec !

Enfin, les joueurs piochent une carte de twist, correspondant au royaume joué, et déterminent les éventuelles capacité de début de round de leur faction. Puis les joueurs jouent, selon l'ordre d'initiative.


A la fin de son tour, et de manière cumulative, le joueur actif score :

  • 1 Point de Victoire s'il controle 1 objectif

  • 1 Point de Victoire s'il controle 2 objectifs ou plus

  • 1 Point de Victoire s'il controle plus d'ojectifs que son adversaire

  • 1 Point de Victoire par tactique de bataille accomplie ce tour.


Soit un maximum de 6 Points de Victoire (dont 3 pour les tactiques de bataille) par tour, auxquels il faut ajouter les éventuels Points de Victoire Bonus liés aux twists. A noter que via ces derniers, on peut parfois marquer des points de victoire durant le tour adverse


Commandes


Le mode de jeu Spearhead ne parle jamais de points de commandement, ni d'action de commande, mais simplement de commandes, qui sont couplées aux tactiques de batailles piochées chaque round.

Il existe cependant une commande CORE qui permet de remettre en jeu, durant la phase de mouvement, une unité de type "renforcement" (ex: des chainrasps) qui aurait été détruite, à l'identique, entièrement dans son territoire et entièrement dans les 6 pouces du bord de table long, et bien entendu pas engagé en combat.

Règle de renfort

Ainsi, chaque tactique de bataille en main qui semble compliquée, voire impossible, à scorer peut être jouée pour sa commande à la place, en réaction de tel ou telle action. Inversement, on voudra peut être garder telle ou telle commande en main, quitte à ne pas jouer la tactique de bataille associée. Cette dualité est, je pense, tout l'intêret du mode de jeu.


 

Les décors

Décors de la boite Fire and Jade

Ultra-simples, les décors proposé pour ce mode de jeu sont un grand pan de mur et un petit tas de débris. Tous deux fournissent le couvert et sont instables (ce qui veut tout simplement dire qu'une figurine ne peut pas être posée dessus) et le grand pan de mur est également obscurant. Une unité à couvert impose un -1 pour être touchée (pas que au tir...) si elle est derrière le décor par rapport à l'attaquant; à moins que la cible ait chargé ou ait le mot-clé vol.

Une unité derrière un obscurant ne peut pas être ciblée par un tir (sauf si elle a le mot-clé vol..) Evidement, il faudra les règles détaillées (qui seront j'espère illustrées d'exemples) pour être sur des positionnements pour gagner le couvert.


Les terrains de jeu (royaumes)


Les 2 terrains proposés sont hélas peu différents; toujours 5 objectifs dont 1 central, et toujours au moins 3 objectifs sur une diagonale.

La première différence, c'est qu'au royaume de Ghyran, on a 3 objectifs sur la ligne centrale, et qu'en Aqshy on n'a que des diagonales, comme vous pouvez le voir ci-dessous.


Les objectifs du jeu sont tous à l'éffigie d'une divinité de l'univers d'AOS, mais seulement 3 sont utilisés dans les cartes de tactiques : Behemat, Dracothian et Ignax. (Au passage, cela semble clairement indiquer de futures extentions de jeu prenant en compte Vulcatrix et Nagendra, on y croit, on y croit 🥰)

Les 5 divinités représentées dans les objectifs du jeu

Dracothian sera toujours au centre, quelque soit le royaume sélectionné. Seuls les 2 autres changeront de place selon le terrain choisi, comme vous pouvez le voir dans les captures plus haut.



2 de ces objectifs seront forcément dans votre territoire, quelque soit le déploiement, pour autant de points de victoire, en théorie, facilement scorables.


Personnellement, je trouve juste dommage qu'il n'y ait pas une carte avec 6 objectifs, car un nombre pair rendrait beaucoup plus compliqué le scoring du point de victoire supplémentaire "pour tenir plus d'objectif que l'adversaire".


Je n'ai pas l'impression que ça arrivera dans une future extention, par contre on peut espérer clairement de nouvelles cartes, qui impliqueront notamment les 2 autres objectifs "nommés" (Je ne suis pas très calé en Lore, donc je n'ai aucune idée de ce qu'ils représentent)


Conclusion


On est clairement sur un très bon jeu, plutôt rapide, qui est un vrai AOS light.

Les twists et le tirage des cartes peuvent rendre chaque partie pas mal aléatoire, les revirements de situation potentiels sont jouissifs et vu qu'on peut facilement enchainer sur une revanche, ça réduit le sentiment de frustration lié à la chance.


Sur la durée, le pack "Fire & Jade" va clairement sembler redondant si on joue ou afronte tout le temps la même faction. Et a contrario, ça donen très envie d'aller tester certaiens spearhead, surtout que l'investissement n'est pas le même que de se lancer dans une armée complète.

Kharadron Overlords & Maggotkin of Nurgle me font de l'oeil, et j'ai déjà craqué pour la boite Stormcast avec Yndrasta, pour varier de mes Nighthaunts que j'aime à nouveau dans cette édition, c'est validé.

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