La 4è saison d'Underworlds tarde à démarrer pur des tas de raisons plus ou moins bonnes, et si la première "extention" - la bande des ravageurs de Khagra - n'a pas convaincu par ses mécaniques de gameplay, qu'en est-il des cartes universelles qui l'accompagne ?
On notera qu'on a ici 30 carte universelles, alors qu'en moyenne, on était plutôt autour des 27 cartes avec les extensions de Beastgrave. Si la qualité accompagne la quantité, le jeu va significativement s’étoffer 🧐
10 nouveaux objectifs
Wrested Dominance : Surge, Hybride, 1 point de gloire en prenant le pion Suprématie à un adversaire ou après pris un objectif tenu par un adversaire au début du round.
Underdog : Hybride, 2 points de gloire en fin de phase si l'adversaire a le pion Suprématie ou s'il a scoré au moins 3 cartes objectif de plus.
Unassailable : Hybride, 1 point de gloire offert en fin de phase si on a le pion Suprématie ou si le leader ami est le seul leader survivant. Excellent avec Mollog ou Hrothgorns notamment. ☠️
Unafraid: 2 points de gloire en fin de phase si chaque combattant ami survivant est à 2 cases ou moins d'au moins un combattant ennemi. Très facile à scorer avec certaines bandes aggro. 😼
Turned Tables : Surge, 1 point de gloire bonus si c'est une proie amie qui met un ennemi hors de combat.
The Hunt Advance : Dual... 2 points de gloire si on a au moins 3 combattants amis en territoire ennemi et que seuls des combattants amis chasseurs sont en territoire ennemi. 🧐 Combotte bien sûr très bien avec Saison de la Chasse.
Starvation : Surge, 1 point de gloire après une activation si au moins un combattant ennemi a au moins 3 marqueurs faims. Très circonstanciel.
Pitiable Death : Surge, Hybride. 1 point de gloire bonus au kill si la victime avait au moins un marqueur faim OU si elle était sur une case de départ.
Magical Mark : 1 point de gloire en fin de phase si un sorcier ami tient un objectif. Plutôt facile à scorer, surtout si on garde son sorcier en défense.
Arcane Cleansing : Surge, 1 point de gloire après qu'un sort ami ait retiré au moins 2 marqueurs/jetons de n'importe quel combattant
Rien de super fort, quelques cartes dont l’intérêt est limité (pour le moment ?) ou trop circonstancielles, et dans l'ensemble plutôt de bonnes cartes, surtout pour les bandes aggros.
10 nouvelles manœuvres
Storm of Foreboding [Manœuvre de sort] : donne 1 dé en plus à tous les combattants amis et persiste tout le round. Vraiment puissant. Et 2 channels pour le lancer, c'est pas si dur 😳
Shocking Ferocity : Réaction qui blesse un attaquant ennemi après sa résolution d'attaque sur un combattant ami adjacent.
Festin Macabre / Macabre Feast : Réaction qui transforme les x marqueurs de faim d'un combattant ami en heal(x) s'il met hors de combat un combattant ennemi adjacent.
Aspect du Chasseur / Hunter's Aspect [Manœuvre de sort] : transforme le lanceur du sort en Chasseur, et donne une relance d'un dé contre les proies. Sort persistant 😎 Permet aux sorciers leaders de scorer Maître de Nombreuses Voies.
Hopesink - [Piège] : Réaction, transforme un ennemi en Proie après son mouvement et lui donne un malus de -1 dé. Persiste jusqu'à la mort de la cible. 😳
Feign Weakness : A jouer si on possède le pion Suprématie : on le donne à l'ennemi en échange d'un point de gloire utilisé. Ouverture à Combo (cf Underdog)
Feign Strength : Fait immédiatement gagner le pion Suprématie, mais il faudra le défausser à la fin de la phase d'action.
Energy Drain : Fait gagner un marqueur faim à tout combattant ami dans les 2 cases d'un combattant cible, qui doit être sur un Objectif et qui prendra un pion mouvement. Bon potentiel.
Colossal Blow : Donne Recul 2 à la première action d'attaque de portée 1 ou 2 faite par un combattant ami à la prochaine activation, en bonus donne 1 dégât à la cible de cette attaque si elle est repoussée mais ne peut l'être de la distance maximale.
Beast Trail : un "Voie Cachées" réservé aux chasseurs et aux proies. Permet de téléporter un combattant ami d'une case de bord à une autre, en échange d'un jeton de mouvement. Génial 😎
Et enfin 10 nouvelles améliorations :
Terror Shield : Transforme en Proie. En réaction à une action de mouvement ennemie qui arrive au contact, 1 chance sur 2 de gagner + 1 en défense jusqu'à la fin de l'activation de la figurine ennemie en question.
Javelot du Croc Psychique / Soultooth Javelin : Arme à usage unique, portée 3, 3 Fury, 1 Dégât, Fracassant. +1 en Dégât en charge, avec reroll d'un dé si la cible à un jeton mouvement ou charge et transformation en Chasseur. (croc psychique oblige) Clairement la moins intéressante des armes de ce type pour l'instant, et l’obligation de la défausser après une attaque n'aide pas
Scavenged Armour : Ne peut pas être donné à un combattant sur son territoire, fait gagner un jeton garde et 1 PV.
Rod of the Archmage : Permet à un sorcier de gagner le pion Suprématie après tout sort qui met un combattant ennemi hors de combat.
Ravening Stone : Transforme le combattant en chasseur, à chaque fin de phase permet soit de donner, soit de retirer un marqueur faim à chaque combattant dans les 2 cases.
Mundane Razor : une arme portée 1, 2 Smash, 2 Dégâts qui permet (force ?) de défausser un subterfuge persistant en réaction, si'il y a au moins un succès sur le jet d'attaque.
Geomancer's Gauntlet : donne au combattant une Action permettant de retourner tous les feature tokens dans un rayon d'une case.
Feral Symbiote : + 1 en dégât aux attaques de portée 1, fait gagner un marqueur faim après l'activation de ce combattant. Si jamais il a au moins 3 marqueurs faim, il prend 1 dégât.
Dominant Defender : Donne un jeton garde si le combattant tient un objectif, fait perdre le pion Suprématie si un jet de défense ne donne aucune réussite. A contrario, si on obtient au moins un Critique sur un jet de défense, on gagne le pion Suprématie, en Réaction après l'attaque ennemie.
Charike Claws : Transforme en Proie et donne Fracassant (limité aux attaque de portée 1 ou 2 à moins d'être également Chasseur)
En résumé, je ne trouve pas qu'il y ait dans ce lot de carte qui sorte particulièrement du lot, à part peut être Beast Trail. Le jeu va continuer à privilégier les decks aggro via le Pion Suprématie mais un timide jeu de contre semble se dessiner (avec des cartes comme Underdog) ou en tout cas les possibilités autour de ce nouveau pilier de jeu s'étoffent, et c'est tant mieux. De même, les possibilités autour du marqueur faim s'étoffent.
Enfin, les sorciers ont été un peu remis à l'honneur, on a eu une nouvelle arme en Croc Psychique, comme prévu (même si elle est nulle 😅) , on a eu un nouveau "Piège" ce qui laisse entrevoir a minima un objectif qui sera lié, mais ce que je craignais semble se confirmer : le mot clé combo semble avoir hélas disparu...
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